LOL:目前版本最不平衡的地方!从S11世界赛谈赏金机制存在的问题( 二 )


LOL:目前版本最不平衡的地方!从S11世界赛谈赏金机制存在的问题
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这样讲真的不夸张 , 线上5/0/0的优势方只要在中期团战死一次 , 送出的经济就几乎等同他从0/5/0劣势方身上所榨取的经济量 , 前面一切的压制都像是笑话 。 当然有时候不会这么夸张 , 但如果考虑到英雄的前后期发挥 , 喷一次赏金就直接翻盘还真不是在开玩笑 。
这也就是赏金系统的第二个问题:英雄前后期对于游戏的影响力 。
相较于第一点 , 这个要实装应该是有一定技术上的难度 , 因为所谓的影响力确实不好界定 , 但我希望赏金系统可以考虑到英雄当前对游戏的影响力去做调整 。 毕竟当前只用经济和人头差的赏金系统 , 有太多显而易见的平衡问题 。
LOL:目前版本最不平衡的地方!从S11世界赛谈赏金机制存在的问题
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赏金调整的原则如下:
后期英雄前期死亡给予的金钱下降 , 赏金上升幅度随游戏时间加大;
前期英雄前期死亡给予的金钱上升 , 赏金上升幅度随游戏时间减缓 。
这个也可以作为英雄平衡的一环去考虑 , 毕竟有些英雄他在前后期的影响力真得差很多 , 用赏金的多寡去反应要放倒这只英雄的难易度 , 以及对游戏胜负的影响我觉得很合理 。 而不是清一色的“你的KDA很漂亮 , 所以即使你现在已经没什么发挥空间了 , 死掉还是要喷1000” , 或是“即使你靠刷小兵和分推到可以追着所有人打 , 但是你的KDA很惨 , 所以你还是不会有赏金” 。
LOL:目前版本最不平衡的地方!从S11世界赛谈赏金机制存在的问题
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而且这点我觉得是可以很好地解决职业赛和路人局平衡鸿沟的一个突破口 , 因为职业赛讲究的是团战以及地图物件的争夺 , 赏金本身只是锦上添花的东西 , 重点是你把人放倒了 , 职业战队可以做很多事情 , 甚至直接GG 。 但是路人局的协同性比较差 , 玩家依靠个人实力打出破口一路滚雪球才能稳定地结束游戏 , 赏金系统的调整可以让那些Carry该场游戏的玩家得到更好的游戏体验 。
简而言之 , 赏金系统的调整可以奖励那些依靠个人实力打出优势的玩家 , 他们可以更容易体会到打出优势之后胜利的成就感 。 而不是一直抱有“我现在赏金很高 , 我不能死”这种念头 。
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另外就是人头金钱重置的算法 , 我觉得被杀穿的人只因为一个人头进帐就直接重新刷回300也是不公平的 , 有时候死到只剩一百多 , 结果拿了个人头就要被重置回300根本就入不敷出 。 如果他拿了这个头依旧没有用 , 那为什么要变回300块呢?
赏金应该要由:经济差、人头数、等级差、游戏时间以及英雄当前强度去做综合评比 , 我知道这样会很复杂 , 尤其是英雄当前对于游戏的影响力这我是真不知道要怎么判断 , 但这才是赏金真正应该反映出来的背后意涵 。 如果赏金无法同时反映这些因素 , 那么这个系统就注定存在着平衡上的漏洞 。
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赏金的设计概念是好的 , 他给予逆风方很好的翻盘契机 , 只是数值的部分还有很多值得调整的地方 。
刚好 , 这次S11八强赛“DKVSMAD”BO5中的第二场可以很好地反映出目前赏金机制存在的问题 。 这场前期在MAD的疯狗流GANK之下 , DK的上路被抓烂 , 并且依靠这个优势拿下“先锋”直接将上路开通 。 而且在上路的一波团战MAD打出了零换三的攻势 , 此时人头比来到5:1 。

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