《遗忘之城》评测8.7分:近乎完美的游戏叙事设计

《遗忘之城》评测8.7分:近乎完美的游戏叙事设计
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作为一款悬疑解谜类游戏 , 《遗忘之城》展现出了近乎完美的叙事设计 。 《遗忘之城》评测8.7分:近乎完美的游戏叙事设计
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《遗忘之城》开篇没有任何拖沓 , 也没有加入新手引导 , 从走进废墟到面见执政官 , 一切推进都自然干脆 。 行走在古罗马风格的街道上 , 你会自然而然 , 对这座"没有犯罪"的城市心生好奇 , 想要去探索、挖掘其中的秘密 。 顺着剧情 , 简单听完执政官介绍情况后 , 你便可以随心所欲上街找人搭话 , 也可以按任务提示 , 按部就班地去认识每一个人 。
脱胎于沙盒游戏MOD , 《遗忘之城》承接了这类游戏的核心 , 也就是自由——你既可以顺着任务推进剧情 , 也可以按照自己的想法行动 , 还可以通过仔细研究 , 发现各种不同的通关方法 。 但是 , 这种自由不是无限的——道具的缺失、信息的匮乏等隐性限制 , 让你没法达到绝对的自由 。
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就像多数优秀的沙盒游戏一样 , 尽管《遗忘之城》鼓励你自由探索 , 也会给予恰到好处的精妙引导 , 让你不至于因缺失目标 , 而感到茫然 。 这种精妙 , 从游戏首次的任务安排 , 便可见一斑 。 如果你按部就班 , 很快就会接到一个需要偷东西的任务 。 把东西偷走以后 , 你将主动触发"黄金法则" , 并在神明降下惩罚之前 , 一边躲避四处射来的箭矢 , 一边跑回传送门 , 重新回到过去 。 通过这个简单又略带紧张感的任务 , 你将亲身体验一次时空穿梭 。 接下来 , 就像找不同一样 , 不需要过多的解释 , 你也能自然察觉到其中的异样——时空穿梭带你回到了起点 。
不难看出 , 制作组对"角色扮演"有着深刻理解 , 把握住了玩家主观能动性与游戏机制 , 两者之间的平衡 。 这既是制作组对叙事力度把控精细的体现 , 也是同为玩家之间的相互理解 。 基于这种相互理解 , 他们还优化了许多会增加垃圾时间的设计 , 保证游戏的每一分钟 , 都是充实、有趣或好玩的 。
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这也就是我将要说到的 , 制作组的另外一处成功——正是巧妙结合了游戏性与剧情发展 。
就像前文所说 , 《遗忘之城》的时空穿梭 , 能让玩家重回原点 , 一切从零开始 。 但实际上 , 穿梭回到过去 , 并不会导致主角身上物品的遗失——尽管这是一个会引起时空悖论的设定 , 制作组也还是选择将它放了进去 , 这是基于游戏性的考虑 。 如果玩家每一次穿梭 , 都会失去所有物品的话 , 《遗忘之城》就会变成一款失去随机性的"Roguelike"游戏 , 既破坏时空穿梭背景下的重复性叙事节奏 , 也影响了玩家整体的游戏体验 。
事实上 , 制作组很明白 , 玩家在看到时空穿梭设计之后 , 会产生怎样的心理预期 。 因此 , 他们在游戏里设置了各类反馈 , 比如报复原先坑害你的人 , 或救下原来没能救成的人 。 他们将这种反馈 , 掰碎成一小块一小块的蛋糕 , 放在游戏的每一处 , 让你在穿越后 , 总能在不同地方找到惊喜 。 这不仅增添了几分游戏性 , 让你能不断从中收获反馈 , 也完善了叙事 , 进一步丰满各个人物形象 。
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另一方面 , 基于剧情和设计 , 《遗忘之城》给玩家引入了一个"工具人"系统 。 你在过去轮回当中 , 曾经完整完成过的任务 , 在新的轮回中 , 都可以交给这位工具人来一口气完成 。 这样一来 , 叙事节奏也能变得更紧密 , 你能节省大部分垃圾时间 , 可能还为此时扮演着"幕后高人" , 而感到窃喜 。 制作组很懂这点 , 所以在打出真结局后 , 他们再次让所有NPC齐聚一堂 , 一一给你道谢 。

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