怪异的美术风格与低解密的地图探索组成的游戏——《GRIME》

游戏介绍
一种奇特的物质自我坍缩 , 世界开始震颤和收紧 , 突然间你在挤压过程中诞生 。
等待你的是一个未知的世界和在此轻车熟路的异界生物 , 而你必须在重重恐怖中生存下来 。 探索周边超现实的环境 , 吸收遇到的众多敌人 , 并利用他们自身的特质来对付他们 , 同时不断变强 , 远远超越曾经的自己 。
怪异的美术风格与低解密的地图探索组成的游戏——《GRIME》
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战斗系统
毫不夸张地说 , 本作的战斗系统真的是本年度2D游戏中最考验策略、最有操作感同时也是最有深度的战斗系统 。 对于这一点 , 笔者无比自信的确信 。 本作的战斗系统以吸收为核心玩法 , 以天息作为补给手段、以拖拽作为辅助战斗手段 , 以普通攻击作为输出手段 , 共同构成了一个衔接紧密 , 搭配合理的战斗生态循环 。 同时 , 辅助以各种道具以及怪物的弱点击破功能等 , 共同为玩家创造出了一整套完全不输给魂类游戏的综合战斗系统 。 相信喜欢魂类游戏的玩家一定不会对本作的战斗体验感到失望 。
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魂类游戏相近的游戏玩法
本作和魂类游戏相近的 , 是本作存在着“攻击-闪避-攻击-闪避-回精力”的魂类游戏基本战斗逻辑 , 这从根本上保证了玩家每一次战斗的紧张感和临场感 , 也就保证了玩家最基本的战斗正反馈 。 同时 , 区别于魂类游戏的是 , 本作更加注重战斗和策略本身 , 而刻意降低了道具在战斗中的辅助作用 , 当然也同时提高了战斗难度 。 比如魂类游戏玩家常见的葫芦或者原素瓶在本作中就不存在 , 甚至都不存在同类道具(虽然天息碎片也有相似的功能 , 但是数量太少 , 完全无法影响整体) 。
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所有的补给都需要玩家通过天息系统来实现 , 而天息系统又完全依赖于吸收 。 吸收是本作战斗系统的核心玩法 , 简单来讲就是更加高级且判定宽松的防反系统 。 吸收敌人不仅可以对其造成大量伤害 , 同时也能回复自身天息值用于回血 。 通过使用吸收通常能让战斗变得简单且快速 , 而且更加安全可靠 。 比如未成形沙漠地区的持盾枪兵 , 依靠普通攻击很难击破盾牌 , 而且还容易翻车 , 但是使用吸收能力的话 , 只需要两次吸收即能轻松解决掉一名敌人 。 但是 , 随着游戏流程推进 , 越到后期敌人的血条构成就越是复杂 , 比如很多敌人血条会出现无法被吸收的几段 , 所以此时就需要通过拖拽功能和普通攻击来限制敌人并制造硬直和战斗了 。 可见 , 玩家通过吸收快速打击敌人 , 吸收恢复天息值来维持生命 , 通过普通攻击和拖拽来限制消磨敌人 , 由此构建而成了一套完整且实用的战斗循环 。
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偏向于见招拆招的游戏玩法
另外 , 相比于常见的“回合制”魂类游戏来说本作的战斗节奏还是要更快一些的 , 整体更加偏向于《只狼》那种战斗中的快速抉择和见招拆招 。 战斗之前需要玩家更多归纳普通小怪或者Boss自身的特点 , 以便战斗时选择更加合理的战斗策略、武器等 , 甚至因为弱点击破有更高攻击加成的原因 , 往往还需要考虑到侧重弱点攻击的走位 。
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比如 , 游戏中最无辜的“无害的巨石怪” , 其弱点就是头 , 另外攻击前后摇都比较长 , 攻击欲望也比较低 , 但是单次攻击输出却非常恐怖 , 属于那种碰一下就大半管血的存在 。 因此 , 应对这个小Boss就需要提前预判Boss攻击 , 躲避攻击的同时尽快赶到Boss身前打头 , Boss红血条普通攻击就吸收 , 红色攻击就闪避 , 黄色攻击就拖拽等 。 使用上对应策略后这个凶悍的Boss就变得非常简单了 。 因此以本作的游戏体量来看 , 本作的战斗系统确实足够有深度和可玩性 。 另外 , Boss的设计存在鲜明差异 , 从Boss形象设计到Boss战本身都令笔者印象深刻 。

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