“失落的方舟”中的战斗系统(一)主角职业战斗系统

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随着手游时代的到来 , 国内MMOPRG的战斗系统越来越趋同 , 各厂心安理得的在手机平台对战斗效果的大打折扣 , 战斗系统的敷衍随处可见 。 在国内MMO手游在战斗系统表现不尽如人意的节点下 , 本文就讲一讲 , “失落的方舟”这一韩国MMO在战斗系统中的亮点 , 分为主角职业战斗系统、关卡系统、怪物系统三个部分 , 由于篇幅较长 , 本文先对主角职业战斗系统进行分析 。
主角职业战斗系统将分为技能系统、角色打击感、职业机制三个部分进行讲解(PS:整篇文章为战斗系统类建构分析 , 纯设计向内容涉及较少) 。

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文章大纲
一、技能系统
技能是MMORPG战斗最重要的展示手段 , 技能循环是MMORPG职业战斗最重要的策略玩法 , “失落的方舟”主要展示了以下几点:
最基础且最重要——丰富的技能释放方式
在瞬发、指向技能越来越滥用的今天 , 主角技能释放方式的多样性渐渐需要回到战斗系统之中 , 常见的一些技能释放方式:
组合/连锁技能:操作上要求按键触发后 , 再次按下同按钮激活该技能 , 根据给予玩家的响应时间不同可再细分 。 组合技能需要上一动作完成之前按键 , 会根据之前动作为基础释放下一技能 。 连锁技能所需按键间隔较长 , 玩家可以在中间使用其他技能 , 有的技能可以有3层以上连锁 。 持续释放技能:一般为大型AOE技能 , 可提前结束 , 释放期间一般带有时间进度条提示 , 此时可在进度条末尾引入QTE玩法 , 匹配区域再次按键触发组合技能 。 蓄力/吟唱技能:核心是让玩家进行收益-风险博弈 , 被打断往往将无法释放技能 , 主动释放角度分两类 , 满蓄力/吟唱可释放技能 , 伤害极高 , 命中性较差;非满蓄力/吟唱可释放技能 , 非满伤害较低 , 开放多段蓄力 。 当身技:技能持续时对手攻击自己 , 便会抵消这次攻击的伤害并进行反击 。 抓投技:无视对手防御或霸体状态 , 抓取控制对手 。 解控技:在被眩晕、压制等异常状态下仍可使用 , 直接解除异常状态并可持续一段时间无法被控制 。
在职业技能释放系统建构完成的基础上 , 玩家获得了最简单也是最深度的技能循环策略 , 根据技能释放方式 , 动作、特效、音效等设计可以更合理的插入其中(关于动态、音频等设计向内容暂不分析) 。
技能深度
【“失落的方舟”中的战斗系统(一)主角职业战斗系统】近些年 , RPG游戏内技能树已发展到了眼花缭乱的境界 , 甚至进化出了技能树+天赋树双系统 , 暗黑类游戏"破坏领主"的星盘、"恐怖黎明"的星座等 , 都是在此环境下的产物 。

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破坏领主-星盘
我们把技能、天赋树系统核心抽离出来 , 可发现其本质只有两点:量变与质变 。 量变是指改变玩家、技能数值等 , 单纯起到增幅效果;质变是指该效果能有新的机制、玩法、形式出现 。
技能树在日渐复杂的外表下 , 融入了绝大多数纯数值的增幅并没有较大的意义 , 技能树的前提永远是让玩家能够理解 , 有研究->验证->再研究的欲望 。 据此角度而言 , 打造复杂的天赋树在任何MMORPG看来都是庞大的理解成本 , 那么MMORPG的技能深度怎么挖掘 。
目前MMORPG采用的方式大致相同:挖掘技能成长性 , 但国内普遍局限于纯数值角度 , 例如根据技能等级自动解锁技能被动天赋 。 失落的方舟采用了新颖的技能树方式——三脚架 , 每当技能等级达到4-7-10级 , 可分别解锁3级阶梯 , 每一级阶梯都会带有2-3个天赋 , 玩家可选择其一 。
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