“失落的方舟”中的战斗系统(一)主角职业战斗系统( 二 )


“失落的方舟”中的战斗系统(一)主角职业战斗系统
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失落的方舟-三脚架
第一层 , 技能构成的基本要素略微增强 , 停留在数值层面的增幅 , 例如:降低法力消耗 , CD减少等 。 第二层 , 技能关键效果提升 , 属性增强甚至更改 , 例如:增大技能攻击范围 , 伤害增加 , 技能可吸附敌方等 。 第三层 , 技能操作级别的变化 , 例如:改变技能属性 , 技能无需蓄力等 。
这样做到的好处就是 , 庞大的树状理解成本被一个个技能拆解 , 并且技能天赋可以进行多种排列组合 , 一个技能天赋组合可达18种 , 化学反应极强 。
同时 , 技能系统中还嵌入了符文 , 根据符文的不同可以特别配置在技能上 。
“失落的方舟”中的战斗系统(一)主角职业战斗系统
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失落的方舟-符文
对于技能深度而言 , 多样性的技能天赋 , 配合需要肝才能得到的技能符文 , 趣味性以及系统深度都能得到保障 。
BUFF效果表现
BUFF效果表现一般是指正面/异常效果在游戏中的表现 , 在CRPG(例如:神界原罪)或JRPG都有丰富运用 , 并且带有很好地效果表现 。
BUFF在MMORPG中 , 是对技能效果的有效延伸 , 国内手游对于BUFF的挖掘尤其是BUFF属性上的调整都已经有较为娴熟的操作 。 但对于表现还没有合理的表达 , 玩家看不到对应效果 , BUFF体验较差 。
BUFF效果的表现不应当只停留在BUFF栏位中 , 有两点至少需要体现:
BUFF作用在目标身上后 , 目标应有相对应的特效展示 , 让玩家能够直接对应到效果;BUFF作用到目标之后 , 还会引起连锁反应或者额外反馈 。
这里用方舟中冰冻异常效果举例:
怪物不仅身体附上了冰霜特效、被击杀后还以冰块的形式爆碎 。
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失落的方舟-冰冻
二、角色打击感
为什么要叫角色打击感 , 因为MMORPG中PVP中的打击体验和PVE相比是不相同的(PVE部分的打击提升我们放到怪物系统文章进行分析) , 国内MMORPG采用的方式大相径庭 , 除天刀手游外大多采用PVP受击不播放受击动作 , 这个的取舍仁者见仁智者见智(PVP与GVG等考量) , 我们接下来要聊的是不播放受击动作如何体现PVP的打击感以及策略性 。
首先 , 不播放受击动作在PVP体验 , 尤其是单人PVP体验让玩家有种技能打空气的感觉 , 基础的伤害无法与对手动作表现互动 , 那么就需要一套可以做进技能内的技能控制效果 。
大多MMORPG里 , 只有控制技能与霸体技能的区分 , 其实里面还可以拆分为下面的维度:
“失落的方舟”中的战斗系统(一)主角职业战斗系统
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失落的方舟对抗关系图(来源网络)
“失落的方舟”把技能中附带的控制技能分为了三层:第一层:僵直技能僵直免疫、第二层:软控技能被击免疫、第三层:硬控技能状态免疫 。
通过技能附加的异常效果提升打击感的体验 , 并在技能中引入被击保护 , 形成对局策略 。 让玩家在整个游戏中的单人PVP体验无论是感性方面还是理性策略方面都有极大提升 。
三、职业机制
职业机制不仅能在职业间体现区分度 , 还能在技能循环外引入额外的策略角度 , 在失落的方舟中基础的职业机制为以下三种:
释放性质的:核心是积攒与爆发 , 狂战士狂暴机制(攻击怪物会增加狂暴值 , 狂暴值满后 , 可以进入暴走状态 , 还可额外释放暴走技能) 。 持续策略性的:核心是增减平衡 , 拳霸(气力与冲击消耗属性的平衡 , 一个生成一个消耗) , 召唤师(技能生成远古宝珠 , 特殊技能会消耗远古宝珠) 。 形态切换:核心是攻防转换 , 督军有盾牌形态、战盾形态 , 每种形态对于盾牌能量也有不同的使用 , 盾牌形态持续消耗盾牌能量但能减伤&免控 , 战盾形态拥有强大的满能量技能 。

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