游戏出海两大新趋势下,中小厂商破局的3个关键( 二 )


例如 , 在一些国风属性很强的游戏 , 你让欧美玩家理解里面的文化属性就很困难 , 但东南亚你可能只需要花费少量资金调整画面精度 , 进一步完善游戏适配 , 先投入市场观察情况在进行调整就行 。
另一个角度则是要从制作团队自身出发 , 如果制作团队基本都是有丰富出海经验的成熟员工 , 那么欧美、日韩这些高净值的市场当然是需要重点考虑的关键市场 。 但如果成员成熟度不够 , 那么优先文化认同度更高的地区 , 减少在本地化上耗费极大精力就是很关键的一点了 。
事实上 , 发行商也是有不同阶段的 。
总的来说 , 游戏也是有节奏的 , 每一个环节每一步不一定每个人都知道 , 但每个环节都做好 , 不论哪个市场 , 游戏行业都还有有很大的发展的 。
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买量?产品?素材?
中小厂商该如何突破困境的3个关键
市场因素是一部分 , 但决定一个游戏能否成功的关键 , 还是在于产品本身 。
回看去年的整个游戏市场 , 不难发现游戏买量的困难度正在日益提升 , 表现较好的新游或者说爆款新游的买量策略无外乎两种:一种是类似《剑与远征》的“包场式”买量;另一种则是类似《公主连结》的细分式买量 。
游戏出海两大新趋势下,中小厂商破局的3个关键
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中小厂商面对这种行业形势 , 中小厂商要做的第一件事就是把产品做好 。
飞书深诺也针对高潜厂商的困境给出了建议 , 只要设置合理预算分配 , 精力合理拆分 , 高潜厂商是可以以小博大 , 出爆款的 。 “与其大规模砸钱 , 不如将精力放在调优产品上 , 以产品说话 。 毕竟游戏对玩家而言 , 好玩比别的都重要” , 飞书深诺游戏策略中心总经理兼GamePlus负责人秦晓芸表示 。
其次 , 产品力优先并不意味着买量不重要 。 买量对于扩大用户群体是很重要的方式之一 , 那么合理规划 , 精细化的买量对大多数中小厂商而言是个更好的选择 。
最后 , 买量时的创意素材也很重要 。 人人都想找爆款素材 , 但好的基础首先是多 , 有了大量的素材 , 才能根据数据测试去找到爆款 , 而多这件事是有门槛的 。
目前飞书深诺的子品牌MagiHive要做的就是创意内容 , 据了解其平均一个月产出6000个视频素材 。 创意团队基于每次测试投放的数据反哺 , 不断迭代创意方向 , 从而产出效果最好的创意方向和素材 。 此外在游戏立项阶段 , 他们也会进行吸量测试 , 测试游戏画风是否吸量 , 帮助开发者提前避坑 。
除此之外 , 还有一些别的问题存在 , 例如经验和资源的不足;海外认知信息差等一系列阻力 , 所以今年飞书深诺也针对这些拥有潜力的厂商推出了ChinaJoy限定“出海远征补给包” , 帮助高潜游戏厂商突破出海瓶颈 , 获得从项目立项、推广获客、数据监测到广告变现等出海生命周期全链路支持 。
总的来说 , 飞书深诺可以从三个方面帮助高潜游戏厂商:
一是进行团队能力评估 , 并根据团队的能力和长项 , 联动全球生态合作伙伴资源去提供帮助 。
二是进行产品能力评估 , 通过吸量测试 , 测试游戏画风是否吸量 , 帮助开发者提前避坑 。
游戏出海两大新趋势下,中小厂商破局的3个关键】三是通过出海营销全链路服务 , 通过差异化买量服务和飞书深诺旗下子品牌GamePlus提供的本地化服务 , 帮助高潜游戏厂商扩大用户 。 Pixel重点强调 , 飞书深诺的优势就是除了最主流的媒体优势之外 , 还有很多细分媒体及KOL、KOC等社媒资源 , 能精准找到目标用户 。 当然 , 飞书深诺技术、数据能力 , 也能更科学指导买量 , 让买量效果更大化 。

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