《米德加尔的部落》评测:吃力又畅快的北欧之旅( 二 )


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它的探索内容有些类似于《饥荒》 , 大体依旧集中在扫雾开图、收集材料和打怪三点 。 但和《饥荒》不同的是 , 它加入了一个硬通货——灵魂 。 不论是升级商店、修理装备 , 还是建造、维护 , 都需要用到灵魂 。 适用性广 , 决定了它来源广泛 , 但制作组却很“恶意”地加入了“死亡后清零”的设定 , 拉高了玩家的死亡成本 , 让你就算能够无限复活 , 也需要时刻小心翼翼 。 因此 , 它有着比《饥荒》更强的紧张感 。
在上手初期的探索内容后 , 你会进一步开始了解塔防系统 。 《米德加尔的部落》存在时间系统 , 每当黑夜降临 , 怪物便会涌入村庄发起攻击 , 并且随着“芬布尔之冬”的到来 , 夜晚也会变得越来越长 。 因此 , 当探索不再满足你之后 , 如何更好地去守护村庄 , 便成了你接下来思考的问题 。 追求这个“先来后到”的次序 , 制作组在此为玩家设立了一个门槛 , 即如果你打算一开始就放弃探索 , 着重建造 , 你就会发现一个尴尬的问题——材料不足 。 而这个材料不足的程度 , 严重到如果你不是连着两天不停地探索 , 恐怕后续的补给都会始终空缺 。
《米德加尔的部落》评测:吃力又畅快的北欧之旅
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这个门槛设计的初衷 , 是鼓励玩家努力探索 , 但数值设计却有些用力过度 , 导致玩家容易因为大量机械性的操作 , 和反复的“快节奏”进程 , 而感到乏味与烦躁 。 正如前文提到的Boss血量般 , 建造的设计也让人觉得颇为吃力与乏味 , 且其整体的收益 , 也并不如武器那般高 。
这么看来 , 《米德加尔的部落》最成功的设计 , 反而是战斗内容 。 你在游戏中的各类装备都会分成五个档次 , 越高级的装备需要越多的稀有材料 , 同时也要求你使用灵魂 , 将商店升级到与之相对应的等级方可打造 。 抛开防具、消耗品和工具不谈 , 《米德加尔的部落》的武器打造 , 可圈可点 。
《米德加尔的部落》评测:吃力又畅快的北欧之旅
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游戏初期 , 你直接用随处可见的矿石 , 便能够轻松打造一把武器 , 和各类怪物战得有来有回 , 但很快你会发现 , 对上群怪、精英怪的时候 , 它显得有些力不从心 , 于是你自然而然会去升级商店 , 并不断地打造更好的武器 。 打造武器带来的正反馈 , 也随处可见——杀怪更加轻松 , 打巨人的压力更低……可以说 , 武器阶段性的打造设计 , 让玩家能不断地在战斗中收获正反馈 , 体会从战斗演变到无双的一整个过程 , 加上颇为帅气的动画风技能表现 , 战斗体验不可谓不畅快 。
《米德加尔的部落》评测:吃力又畅快的北欧之旅
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遗憾的是 , 它同样不甚完美 。 武器的强力 , 让各类陷阱、道具都显得鸡肋 , 整体趋向于单一化体验 。 并且 , 这个问题同样呈现在游戏整体上 , 抛开吃力的玩法和畅快的战斗不谈 , 《米德加尔的部落》始终也没能跳出单一性的怪圈 , 随着游戏时长的增加 , 它会逐步趋向乏味无趣 , 重复工作性的内容也会让玩家持续体验 , 大打折扣 。 到了后期 , Rogue带来的随机地图 , 会让玩家感到烦躁 , 甚至对每一局游戏都要开图而心生不满 。
并且 , 《米德加尔的部落》的时间设计带来的紧迫感 , 同样显得用力过度 。 如果你没有很好地安排好前期的时间 , 明白自己需要做什么的话 , 很有可能你会在撑过第四天后 , 便觉得力不从心 , 难以为继 。 这种紧迫感 , 让玩家压根无暇顾及乐趣 , 而是全身心投入各类资源的收集、路线的安排中 , 反而进一步抹杀了探索的意义 。

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