《映月城与电子姬》项目负责人:“自己觉得好玩”是想当然的
2021年07月29日 , 数数科技主办的「2021游戏数据驱动大会」于“独立游戏之都”上海圆满落幕 。
本次大会聚焦游戏行业 , 邀请了来自幻刃网络《映月城与电子姬》的项目负责人吴松涛先生 , 分享了幻刃是如何借力数据分析完成产品迭代、为用户创造价值 , 让这款游戏大获成功的 。

文章图片
幻刃网络《映月城与电子姬》项目负责人吴松涛
以下为本次大会中幻刃网络现场分享的主要内容(文字有删减及调整)
01数据驱动
为更多用户创造更多有价值的产品
大家好 。 我今天分享的主题是「数据驱动价值」 。 幻刃网络的核心之一 , 就是为更多用户创造更多有价值的产品 。 实现目标的方式有很多种 , 我们靠数数找到了很好的解决方案 。
不同的项目 , 使用数据的方式也不同 。 我们的项目叫《映月城与电子姬》 , 是一款二次元风格的水枪弹幕射击类游戏 , 有自己的战斗机制 , 其实是有一定门槛的 。 所以我们这款游戏的第一个问题就是——玩家的选择 , 选择玩或者不玩 。

文章图片
第二个问题 , 玩家玩进去之后能否持续玩下去?比如我们的自由编队养成 , 怎么给玩家长期的正反馈 , 让玩家留下来 。 这个事情要怎么实现?
现在回过头来看 , 我们是借助数数的TA系统来做的 。 大家可以看到 , 《映月城与电子姬》的画风是偏二次元的 。 在二次元领域竞争的话 , 一是市场的分类会比较细 , 二是玩家的数据通常需要长期的验证 。
我们先来看一个比较通用的一个模型 , AARRR模型 , 也叫“海盗模型”:获取-激活-留存-变现-推荐 。 策划同学可能比较熟悉 , 因为这些都是策划平时重点关注的数据指标 。 比如激活 , 为什么自然新增用户变少了?为什么转化率变低了?

文章图片
02“自己觉得好玩”
这件事其实没有数据支撑
说到数据 , 具体来看一下我们关键节点的一个漏斗 。 我们策划一款游戏 , 想要的是玩家先玩 , 然后留下来 , 玩懂游戏 , 能够把我们想传达给玩家的先传达给玩家 , 不然很多玩家刚进来 , 点点战斗 , 点点其他奇奇怪怪的系统 , 直接流失了 , 那么我们其实做的很多东西是没有用的 。

文章图片
先说明一下 , 这些数据已经脱敏过 , 比例是差不多的 。 我们前期新手的步骤一共有六步 。 刚开始进来留存是100% , 玩家可能完成第一步 , 直接一个强引导 , 然后点过去 , 没什么问题 。 但是玩到第六步的时候 , 只剩下32%了 。 这是一个比较严重的问题 。 相当于开始有100个人进来 , 我们什么都还没干 , 就只是引导了玩家 , 只剩下30人左右了 。 我们后面做的多人战、更多的战斗玩法、优化操作 , 其实玩家根本就没有玩到 。
当时对于这个结果 , 我们很诧异 。 因为一开始做的时候 , 我们认为新手引导是足够的 。 我们自己也在玩这款游戏 , 很多时候我们做游戏 , 会觉得“至少先让自己觉得好玩” , 但其实“自己觉得好玩”这件事其实是没有数据支撑的 , 是想当然的 。
从这个结果来看 , 我们确实存在一些认知上的偏差 。 我们是怎么解决这个问题的呢?一开始我们做敏捷开发是为了团队的发展 , 敏捷开发是面向价值的开发 , 所有的东西并不是说“我觉得好”或者“我觉得不好” , 最重要的还是——对玩家来说有价值的产品和有价值的内容 。
相关经验推荐
- 《魔兽世界》tbc怀旧服p2阶段面临人数崩盘
- 2021年已经过去了|开放大世界手游or端游曝光,《逆水寒》开放大世界玩法
- 作为《原神》中最重要的组成部分|《原神》4星角色培养满意度top8出炉
- 《WWE2K22》官方公布预告片确认3月11日推出
- 《半妖的夜叉姬》特别宣传片第二章2阶段1月8日开播
- 本文转自:新快报无论从玩家数量还是收入来看|《2021年全球移动游戏玩家白皮书》,发掘移动游戏领域与TikTok间的新机遇
- 《WWE 2K22》官方公布预告片 确认3月11日推出
- Steam特别好评模拟经营游戏《木架》开启特价促销
- 《魔域口袋版》年兽养成福利多五虎列阵闹新春
- 王者荣耀衍生作《代号:破晓》全新爆料,神级战斗很难不心动!
