《映月城与电子姬》项目负责人:“自己觉得好玩”是想当然的( 二 )


这个价值的最终来源 , 其实就是数据 。 其他的东西是没办法反馈的 , 比如经验 , 市场一直在变化 , 靠经验是行不通的 。
拿到第一次迭代的结果数据 , 我们做了一些精细化的分析 。 但还没接数数的时候 , 精细化分析还是非常痛苦的 。 当时的情况是:策划找到数据分析 , 说“你帮我拿一下数据 , 我们看看每个步骤的玩家分布是怎么样的” , 然后数据分析说“ok , 明天给你” 。 策划就走了 , 数据分析开始跑数据 , 跑的过程中他要找后端的技术 , 问“我现在如果在服务器上执行一些SQL语句会不会影响线上性能?”其实是不确定的 , 可能会影响真实玩家的一些体验 。 所以当时我们凌晨两点左右才去拉这个数据 , 等了三四天拉出了一个大概的数据 , 然后也不能保证一定准确 。 这就是当时的真实情况 。
接入数数之后 , 情况明显发生了变化 。
《映月城与电子姬》项目负责人:“自己觉得好玩”是想当然的
文章图片
先说第一个 , 我们没有想到中长期的一些东西会影响到新的玩家 。 看了数据之后才发现 , 游戏的一个配置是有问题的 , 有一个东西在不该展示的时候已经展示了 。 这个问题导致的结果就是:玩家在前期就已经能看到一些后期的内容 , 而且战斗内容也没有太多有意思的东西 。 因此 , 我们后来增加了新的战斗内容 。
第二个问题 。 我们其实是提倡玩家主要去通主线的 , 但游戏里有一个冒险功能 , 在过程中会把主线玩家引导到另外一个战斗中 。 这样导致的结果就是:策划设计了一条完整的用户体验的线 , 这条线做得非常好 , 但现在它直接被“冒险”打破了 。 我们就把前期的一些游戏功能开放 , 还有优化教学 , 玩家打完冒险回来之后 , 还是会去做一些主线任务或者日常任务 。
《映月城与电子姬》项目负责人:“自己觉得好玩”是想当然的】还有一个情况 , 也是通过数据看出来的 。 一开始我们其实并不清楚玩家到底有多少、玩家的目标感到底在哪 。 通过数据发现 , 玩家还是比较分散的 , 有点像一个正态分布 , 然后也没有一个完整的目标 , 玩家也不知道去干什么 。 这与我们的预期出入比较大 。 当时我们直接做了一个活动 , 通过活动来控制投放 , 来调整玩家的游玩节奏 。
所有这些优化做完之后 , 结果有非常大的变化 。 还是刚才同样的表 , 还是这些数据 , 但到步骤6数据到了56% , 这个是非常直接的 。
《映月城与电子姬》项目负责人:“自己觉得好玩”是想当然的
文章图片
03核心循环
数据目标-数据结果-观察行动
我们也有一些总结和思考 。 要想持续给用户创造有价值的内容 , 要遵循一个核心的循环:先设立一个数据目标 , 然后根据数据目标做一些实际的功能或者开发;开发完之后验证数据结果;数据结果验证完之后 , 我们要观察分析 , 然后再指导具体的行动 。 这个过程中比较有指导作用的其实还是数据 。
《映月城与电子姬》项目负责人:“自己觉得好玩”是想当然的
文章图片
第二次迭代后 , 参与率已经达到了我们的预期 , 但是发现了另外一个问题:自然新增的充值率只有1% , 这个数据也是脱敏过的 , 大概是这个比例 , 非常低了 。
《映月城与电子姬》项目负责人:“自己觉得好玩”是想当然的
文章图片
有过经验的同学可能也遇到过这种情况 , 做运营数据就好像是在端天平 , 左边高了右边就低了 , 右边高了左边就低一点 。 当时看到这个之后 , 因为我们已经找到核心循环了:设定目标-观察结果-参与行动 , 接下来就做了一些细节的分析 。

相关经验推荐