《对马岛之魂导演剪辑版》:为了提升沉浸感,开发商都做了什么?( 三 )
除此之外 , 挥刀时手柄会发出细腻的震动 , 武器“呼呼”的破空声也会通过手柄发出 。 通过手柄细腻的震动和音效 , 《导剪版》让战斗的打击感和沉浸感也得到了明显的提升 。

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Dual Sense手柄的自适应扳机则让射箭时的体验也得到了增强 , 使用长弓和半弓拉弓时的阻尼有着明显的区别 , 模拟了两种弓拉力的区别 。 而如果拉弓但没有射箭就收弓了的话 , 扳机剑则会给出一个拨片一样的反馈 。

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在索尼的第一方工作室中 , Sucker Punch是最会利用手柄各种功能的 。 在《导剪版》中 , 他们也继续发扬了这种传统 , 玩家做出的几乎一切互动都会在手柄上得到反馈 。
比如在赶路时 , 玩家在跑步和跳跃时手柄都会发出轻微的震动 , 走在水里的话 , 也能明显感觉到水越深的地方手柄震动越明显 。 骑在马上时 , 手柄也会根据路面的材质调节震动等级 , 在石板上飞驰时 , 手柄的震动甚至真的会让人感到“硌手” 。
在《对马岛之魂》中 , 就连触摸板都被Sucker Punch开发出了多种功能 , 比如向上划会呼出引路之风 , 向左划会收刀拔刀 , 向右划则会掏出尺八吹奏 。 在《导剪版》中 , 这些动作手柄也都会通过细腻的震动和声音让玩家获得反馈 。

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尺八在《对马岛之魂》中是一个气氛道具 , 但到了《导剪版》中 , 制作组赋予了其更多的作用 。 在动物神社里 , 玩家需要首先通过一段简单的音游吸引动物的注意力 。 在游戏里 , 玩家需要上下倾斜手柄控制吹奏的音调 , 如果出格了还会有微妙跑调 , 顺利完成演奏后才可以和这些动物互动 。
以往说到手柄的重力感应 , 多数开发商会将其运用在射击或是射箭等远程攻击手段中 , 而Sucker Punch却将其加入了这样一个不起眼的小游戏里 。 对于我个人来说 , 重力感应的瞄准并不好掌握 , 但在这样的环节中就显得十分有趣了 。 Sucker Punch没有浪费新手柄的任何特性 , 也没有盲目改变操作逻辑 , 其中巧思可见一斑 。

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可以看出 , 《导剪版》在画面、加载、操作、反馈上作出的种种努力 , 都是为了让游戏的氛围和意境在原版的基础上进一步加强 。 最终为玩家们呈现出了这样一部“互动式剑戟片” 。
总体来说 , 《导剪版》新增的壹岐岛部分的剧情完成度还是比较高的 , 游戏内容也足够丰富 , 对于购买过PS4版的玩家来说 , 这是一个足够充实、值得体验的DLC 。 在次世代主机上 , PS5的种种新特性也都得到了展现 , 对于已经更换了主机的玩家来说 , 新功能带来的体验提升也足以值回升级的票价 。
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