建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范

文/潘翔
本文首发知乎 , GameRes获授权发布 。
原文https://zhuanlan.zhihu.com/p/388563781
这是次世代美术资源生产管线的第二篇文章(第一篇回忆:建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(一):摄影测量建模) , 这篇讲材质与纹理规范 。 本来打算一篇文章写完的 , 但是因为材质与纹理牵涉到的内容太多 , 基本上游戏画面内所展示的一切都与材质纹理相关 , 所以拆成三篇文章来写 , 分别是场景篇 , 服装篇 , 角色篇 , 先从最简单的场景篇开始介绍 。
首先看两组游戏截图对比
A:
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范
文章图片
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范
文章图片
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范
文章图片
B:
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范
文章图片
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范
文章图片
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范
文章图片
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范】我们先忽略材质光照模型等因素 , 单纯比较贴图品质 , 都是类似的纹理 , 制作方式的基本相同 , 看起来差别并不大 。 事实上3A游戏的美术资源大部分也是外包给国内制作的 , 不少外包公司也是国内国外的包同时接 , 那么同样的人员做出来的美术资源理论上应该不存在太大的品质差别 。 但是从直观感受来看 , A组的截图明显比B组画面截图更真实 , 细节更丰富 , 这是为什么?
如果简单用一句话解释就是 , 同样显示的尺度下 , A组的画面内容表现出来的信息量更加合理和丰富 。
我们来具体分析一下B组的主要问题所在 , 这也是国产游戏的美术从业者容易犯的通病 , 此类问题在大部分国产游戏里都有出现 , 就算是一线大厂的产品也不例外 。
第一是贴图精度混乱 , 角色和场景纹理存在巨大差异 , 以至于角色和场景的表现格格不入 。
以下图为例 , 白框中的服装纹理精度清晰到每个缝线都能看清 , 但是红框中的地面贴图缺糊成一片 , 看不清任何细节 , 仿佛两个不同游戏的素材拼凑在一起 。
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范
文章图片
第二是比例错误 , 图中红框标识出的石板贴图已经比人都大了一圈了 , 包括地面上的碎石 , 树叶 , 都以一种充满违合感的状态呈现在画面中 , 使游戏观感大打折扣 。
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范
文章图片
这张截图中问题就更加明显了 , 如果你仔细对比一下椭圆白框中角色和方形红框中的环境道具的比例关系 , 就会发现画面中处处充满了荒谬的尺寸大小 。 一个花瓶几乎和人一般大小 , 建筑物的大门差不多有两人高 , 墙壁上爬山虎的一片叶子比人整个脑袋都大 , 一扇窗户能并排站下或躺下3个人 , 角色在场景里面就像出现在巨人国的人类侏儒一样违和 。
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范
文章图片
对比3A级的游戏产品 , 可以看到 , 无论是13年的最后生还者 , 还是17年的刺客信条起源 , 尽管两款产品差了整整一个时代 , 光照和shader的算法已经发生了巨大的变化 , 但是在贴图比例和纹理精度的处理上 , 两款游戏角色和环境的表现都是高度统一的 , 绝对不会出现上面例子中贴图比例不一致和精度混乱的错误 。 这说明在资源制作上 , 3A级的产品一定是严格遵循某种长期传承的基础规范制作的 。

相关经验推荐