建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范( 二 )


建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范
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那么如何定义这些基础规范呢?从哪几个方面入手 , 可以让参与产品开发的美术人员无论数量多寡 , 水平高低 , 最终产品效果都统一得像一个人制作的一样?这些规范的制定和执行 , 其实就是最近几年业内一直嚷嚷要实现的工业化 , 这也是本系列文章的核心主题 , 建立符合下个时代标准的工业化美术生产管线 。
贴图是游戏表现的基础内容 , 游戏开发要实现工业化流程 , 首先要制定的就是贴图规范 , 贴图规范也决定了你的模型应该如何制作 。
贴图规范包含了两个概念 , 一个是贴图应用规范 , 一个是贴图绘制规范 。 国内项目中一般对贴图绘制规范比较熟悉 , 比如色彩空间和颜色范围 , 贴图的细节程度等等 , 最近PBR的大规模应用也普及了一些高度通用的贴图的基本要求 , 这里不在赘叙 。 而国内项目中比较缺乏的还是贴图应用规范 , 比如如何规划项目中的贴图数量 , 拆分贴图与材质的对应关系 , 规范贴图的精度范围 , 重用度等等 。 通常这些是美术向TA负责 , 不过国内TA本来就是稀缺职位 , 有完整项目把控能力的美术向的TA更是少之又少 。
要正确规划项目中的贴图应用规范 , 第一个要确定的就是贴图像素比 , 或者也称精度比 , 各家公司的叫法可能不一样 , 但是基本作用是一致的----确定贴图尺寸与现实尺寸的对应关系 。
以下图为例 , 如果我们游戏中需要一堵砖墙 , 美术手中此时有两张看起来差不多素材 , 他们的大小都是512*512像素 , 区别就是其中一张砖纹密度更高 , 那么我们应该如何判断使用哪张纹理才是正确的?
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范
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在很多不严谨的项目中美术就是凭感觉来 , 看哪个顺眼用哪个 。 这样的结果就是上面的例子 , 整个游戏的贴图比例乱七八糟 。 凭感觉来是小作坊的工作方式 , 是无法作为工业化的生产标准的 。 所以我们要确定贴图精度与现实中的尺寸对应关系 , 也就是贴图中XXX像素=现实中的XXX米 。
继续上面的例子 , 假如我们确定了512*512像素=现实中的1米 , 那么我们就可以通过常识或者测量直接判断出一张512尺寸的砖墙贴图应该大概包含多少块砖 , 从而决定我们应该选择什么样的贴图 。 如果你制作要制作一堵两米的砖墙 , 那你就需要使用1024尺寸的贴图 , 或者将512尺寸贴图tiling两次 , 10米的墙就是5120*5120(当然你也可以用4096 , 像素比是参考值不是绝对值) , 或者将512的贴图tiling10次 , 这也是我们制作程序化纹理或者材质shader时一个基本参数标准 。
如图所示 , 右边纹理更密集的瓷砖更符合和角色的比例 。
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范
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对应同样概念的还有网格精度比 , 这个决定了我们模型细节应该做到何种程度 , 多少尺寸以下用贴图表示细节 , 多少尺寸以上需要用模型做出细节 , 从而保证在游戏场景中网格的精度比例也是一致的 , 不至于细节忽多忽少 , 从而影响贴图品质和画面表现 。
在游戏中我们经常会制作各种高大的墙壁 , 如果只是简单用mesh+重复贴图来表现效果肯定是很差的 , 这个时候就需要我们用网格精度比来确定哪些细节用模型表现 。 同时正确的网格精度划分也影响到光照烘焙的lightmap效果 。 从下图可以看出对模型进行细节拆分的高大墙壁效果明显要好于没有拆分过的 。 体积越大的物体 , 网格面数也要对应增加 , 这样才能保证不会丢失细节 。

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