建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范( 三 )

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按3A游戏制作规范 , 一般第三人称像素比以米为单位划分 , 精度高大的第一人称游戏精度会到厘米 , 更高品质的精度会到毫米级(比如过场动画) 。
毫米级精度细节与米级精度细节对比

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在操作上也要限制美术的制作规范 。 很多美术喜欢在场景中随意缩放模型尺寸 , 这是应该严格禁止的 。 有时候模型只制作了一个2米高的墙壁 , 但是游戏中可能需要一个3米的 , 再做一个很麻烦 , 那么场景同学可能会拿2米的稍微放大下用在游戏中 , 但这样就破坏了游戏的精度 , 如下图所示 , 红框中的墙壁被缩放后 , 所有的砖缝都被放大了 , 上面的泥土灰尘等细节都已经变糊 , 对精度造成了很大影响 , 而边框中的效果才是正确的 。

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搞清楚这个概念之后 , 我们就了解了场景shader制作的基本规则 ,
1:保证游戏的网格精度 , 贴图精度统一
2:在保证精度的基础上增加细节
在UE中我们可以使用worldaligned节点自动对齐贴图精度 , 防止美术随意缩放模型造成精度不统一 。

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但是最好还是让美术理解这个规范 , 手动控制UV的缩放 。

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规范决定了shader功能 , 通过shader功能来决定美术资源的生产标准 。 例如我们定好游戏中 , 贴图精度比后 , 我们就知道多少米的模型需要多大的贴图 , 同时游戏贴图尺寸是不能无限增大的 , 我们要确定贴图尺寸上限 , 超出上限要么就增加贴图数量 , 要么通过tiling方式增加贴图精度 , 这又影响到了美术对于模型UV的分配方式 。 而精度比又决定了我们一张贴图的tiling次数 。 有了这些基本参数 , 我们可以很方便的进行资源程序化生产 , 并保证质量 。
一个简单的概念 , 对资源生产规范影响是巨大的 。 实际项目生产中 , 能理解并执行好这个概念的团队并不多 , 我们自己的项目中执行得也不是很到位 。 很多美术还是没有建立这种基本概念认知 。 尤其我们发包的时候也经常要跟外包团队解释这些东西 , 说明他们此前接的单子从来没有客户提出这些要求 , 也从侧面反映了国内美术一些基本功的缺位 。 如果的你游戏中的美术资源比例都是错误的 , 精度也是混乱的 , 那么再好的渲染也拯救不了你的画面效果 。
就先写到这里 。

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