以世纪华通为例|以世纪华通为例,看版署新规为何对头部游戏厂商是变相利好?

以世纪华通为例 , 看版署新规为何对头部游戏厂商是变相利好?
随着“未成年人一周只能玩三小时网络游戏”的新规出台 , 游戏行业的未成年人防护监管 , 正式步入一个更加严格的时代 。
未成年人游戏时长的大幅缩减 , 意味着网游市场失去了一部分活跃用户 。 但从各头部游戏公司对于新规的积极响应与披露的最新数据来看 , 未成年人游戏防护措施的升级 , 似乎并不能对大多头部游戏厂商的业绩产生明显影响 。
相反 , 对部分厂商而言 , 此次新规的出台 , 更像是一个变相利好的讯号 。
以世纪华通为例|以世纪华通为例,看版署新规为何对头部游戏厂商是变相利好?
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多家公司披露营收结构 , 老牌大厂的未成年人充值占比不到万分之一
在此次新规正式出台前 , 腾讯曾于2021年Q2财报披露道 , 在腾讯游戏国内业务中 , 来自于16岁以下玩家的流水占比仅有2.6% 。 而在国家新闻出版署正式下发限时未成年人游戏时长的通知后 , 多家游戏厂商也于当天公布了相关数据 。
恺英网络发布公告称自营平台的未成年用户注册占比只有0.07%;中手游表示2021年上半年 , 未成年玩家对中手游国内游戏收入的占比约为0.026%;盛趣游戏也表示2021年上半年 , 盛趣自营平台18岁以下注册用户占比0.9% , 注册用户充值占比仅有0.009% , 在总流水的占比不到万分之一 。
其中 , 作为A股市值第一游戏公司的全资子公司 , 盛趣游戏的用户构成 , 也可从世纪华通近日发布的2021半年报中得以窥见 。
根据财报披露 , 截至目前 , 世纪华通共有十款游戏运营十年以上 。 此外还有《最终幻想14》这类运营不到10年 , 但在线人数却不降反升 , “越老越妖”的产品 。
游戏日报注意到 , 世纪华通的这些长线产品基本来自于盛趣游戏的端游业务 , 大多面向国内市场 。 在2021年上半年 , 世纪华通端游业务也实现了近14亿元的营收 , 在游戏业务中占比22.46% 。 其中的代表作《热血传奇》《龙之谷》《永恒之塔》等游戏的搜索人群中 , 几乎所有用户均来自于成年玩家 。
此外 , 世纪华通目前面向国内市场的手游业务 , 其营收主力大多也来源于《热血传奇》《龙之谷》这类经典IP , 用户画像与端游无太大差异 。 退一步说 , 即便是今年上线 , 主打年轻化的《小森生活》 , 游戏主力用户也是在20岁-29岁 , 其次是30-39岁 , 两个年龄段的用户占比接近八成 。
从盛趣游戏的情况可以看出 , 未成年人防护新规 , 严控游戏时长的出台 , 并不会对手握经典IP的老牌游戏公司产生明显影响 。
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出海发展是行业大势 , 头部厂商的固有竞争力不受新规影响
大多头部游戏公司之所以不受新规影响 , 除了自家游戏于国内的未成年人玩家占比较低 , 海外业务的愈发强势 , 也是原因之一 。
同样以2021年上半年为例 , 腾讯游戏的海外收入占比接近30%、三七互娱的出海业务收入同比增长111% , 占总营收的的27.12%、世纪华通的海外收入也有超27亿 , 占总营收的43.64% , 近乎一半 。
可见即使有盛趣游戏这种老牌大厂坐镇国内市场 , 世纪华通的海外业务比重 , 也要比其他头部厂商更大一些 , 国际化的进程也相对较快 。
世纪华通的海外游戏业务之所以也有不俗的贡献 , 源于旗下的点点互动 , 是一家有近10年出海经验的游戏公司 。 除了一些长线运营的产品 , 点点互动于2021年Q2推出的清图类游戏《FamilyFarmAdventure》 , 也进入到了欧美多个国家的模拟类游戏收入榜Top10 。 今年5月在Roblox上线的模拟经营游戏《Livetopia》 , 也有日活500万的成绩 。

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