一个“塌腰撅屁股”的性感姿势,怎么就让硬核格斗游戏火了?( 二 )


今天趁着Jack-O’Pose还有热度 , 想要推荐下《罪恶装备》这个系列、以及游戏背后的公司 。
老师傅 , 技术高
《罪恶装备》作为一个小众的格斗游戏系列 , 最早一作发行于1998年 , 如今已经有20多年历史 。
制作公司叫ArcSystemWorks(亚克系统 , 以下简称:Arc) , 是一家专注格斗类型与动作类型的游戏开发公司 。
一个“塌腰撅屁股”的性感姿势,怎么就让硬核格斗游戏火了?
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说个题外话 。 我们都知道 , 主机游戏一直有独占传统 , 除了出于商业上的考量 , 还有个很重要的原因就是——
早些年游戏环境太复杂了 , 不管是硬件标准、还是芯片架构大家都没有个统一的标准 。 不像现在的XBOX、PS4用的都是x86架构 , 和PC差别很小 , 只要微软索尼想 , 他们甚至能把Windows系统装进自家的主机 。
而以前移植个游戏到其他平台 , 相当于是把整个游戏重新做一遍 , 往往要调配好几个程序员开发 , 人力成本很大 。 所以一般的游戏要么不上其他平台 , 要么把移植工作交给外包商、或者硬件平台自己来做 。
Arc最早就是做游戏移植外包起家的 。
一个“塌腰撅屁股”的性感姿势,怎么就让硬核格斗游戏火了?
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(Wiki上"亚克系统"条目)
特别是从街机移植到家用主机方面 , 积累了不少格斗类、动作闯关类游戏的制作经验 。 不知道大家小时候有没有玩过"热血系列"的F游戏 。
原开发商倒闭以后 , "热血"系列、"双截龙"等经典街机的IP版权最后辗转落到了Arc手里 , 所以这两年我们时不时还能看到新作 。
这些项目经验构成了Arc的技术基因 。
之前看过制作人石渡太輔的一篇采访 , 他把格斗游戏类型比作"动作系统模拟器"——简单理解 , 就跟"MOBA游戏"和"中路solo模式"的区别差不多 。
一个“塌腰撅屁股”的性感姿势,怎么就让硬核格斗游戏火了?
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格斗类游戏最初的流行 , 就是因为在街机有限的性能条件下 , 相比动作闯关类能有更好的特效表现 。
后来逐渐发展成了硬核竞技项目 , 所以通常格斗游戏的剧情都非常薄弱 , 基本都是穿插在战斗中间走个过场 。
而《罪恶装备》系列却另辟蹊径 , 加入了大量的剧情内容 , 用GalGame的方式演绎了一个相对严谨的故事 , 藉此吸引不少非格斗爱好者的新玩家 。
坊间有个说法叫 , BB(苍翼默示录)是买GalGame送格斗游戏 , GG(罪恶装备)是买格斗游戏送番剧动画 。
一个“塌腰撅屁股”的性感姿势,怎么就让硬核格斗游戏火了?
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到了最新作《罪恶装备-奋斗-》就更强了 , 连AVG的文本框都不用 , 直接提供了4个多小时的动画播片 , 给你完完全全的纯番剧体验 。
我看他们家社长木戸岡稔几年前的文章 , 说是为了《罪恶装备》系列的发展 , 他们开过音乐演唱会 , 也讨论过不少多媒体方案 , 一直很想做一部动画片 。 但是如果跑去制作动画的话 , 游戏的开发可能会停止 。
没想到最后的解决办法 , 竟然是直接用3D建模在游戏里拍了部动画电影 。 当然 , 这种不随大流 , 走差异化路线的方法最后也很成功 。
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(就跟看动画电影一样)
现在一提到Arc的游戏 , 粉丝们基本都会说"他们家「三渲二」技术有多么多么厉害……"
至于有多厉害 , 接下来可能会涉及到一些专业术语 , BB姬尽量简单挑重点来讲 。
最被人称道的「三渲二」技术

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