《荣耀新三国》评测:SLG地缘玩法的新探索

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有全新的玩法探索 , 打破了过往的停滞
初看《荣耀新三国》 , 相信很多人都会有一种"又来三国"的感受 。
似乎从很早的时候开始 , 提到SLG , 就十有八九是三国 , 提到三国 , 那多半也是SLG 。 仿佛 , SLG与三国结下了十世孽缘 , 才会一直痴缠不清 。

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但游戏题材的雷同 , 其实并非是什么问题 。 有创意的题材并没有那么多 , 关键还是在于游戏如何去在这个题材下 , 进行创作 。
而《荣耀新三国》对三国文化的考据和使用 , 十分严谨 。 每一个角色都会有其背景 , 包括了演义之中和正史之中 。 甚至制作组还吃下了一些三国文化的延伸 , 比如有些角色甚至来自于后世的"二创"作品 。

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除此以外 , 武将的模型、势力、衣着、台词、技能等等 , 都在扣紧初始设定的基础上 , 进行了自己的发挥 。 
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可以看出 , 他们是对三国相当喜爱 , 而非单纯迎合热门题材 。 因此 , 虽然是比较泛滥的题材 , 但《荣耀新三国》的观感并不差 。
游戏毕竟是一个整体的娱乐产品 , 题材只是外在的一部分 , 支撑起题材的内在玩法骨架 , 明显是更重要的东西 。 不然游戏为何称之为游戏呢?
其实 , 比起题材循环往复地使用 , SLG的地缘玩法 , 自从《率土之滨》以来的停滞 , 才是更严重的问题 。
棋盘一直是SLG游戏的底层框架 , 不管是最初的"COK-Like"还是后来的地缘玩法 , 都是基于格子而衍生出的完备玩法 。
只不过以《列王的纷争》《乱世王者》等游戏为代表的"COK-Like" , 在格子的使用上过于随意 , 除了自己的主城以外 , 玩家之间的那些地图 , 几乎沦为了普通的布景 。
而地缘玩法则是在这一点上做了巨大的限制 , 像《三国志·战略版》《率土之滨》这些游戏中 , 玩家的攻守行为 , 只能够发生在与自己的领地相邻的格子上 。
这种巨大的限制 , 让玩家无法在地图上随意移动 , 自身所能占领的领土上限 , 有限的兵力和恢复速度 , 也让无限制的扩张无法实行 。
所以 , 玩家必须依赖和他人相互合作 , 才能有顺畅的游戏体验 。
这种合作 , 让玩家同盟 , 更大程度地代替了单个玩家 , 成为了游戏中交流的主体 。
因为个人的影响力在规则的限制下十分有限 , 一个个势力之间的地缘关系 , 才是游戏中玩家博弈的核心所在 。
这是地缘玩法的精彩之处 , 通过对底层玩法规则的革新 , 彻底改变了以往SLG的游戏体验 。
但这种精彩 , 放在今天 , 其实阻碍了这一玩法的发展 。
玩家为了达到某个目标地点 , 必须完成大量无意义的占领 , 一旦路途过于遥远 , 那么还有可能要从自己原本的资源领地中放弃一些地块 。 并且 , 这个过程还十分单调 , 重复 , 地图的庞大 , 常常让玩家为了联盟的一次会战 , 就要经过十几个小时的铺路和调动军队 。
这种体验会让人感到烦躁和无聊 , 也绝非是必需的 , 地缘玩法在这一部分完全应该有更多的可能性 。
《荣耀新三国》中 , 就用通道设计 , 来做了一次很不错的探索 。
通道设计相较于以往地缘玩法 , 最大的改变是将玩家移动军队的通道 , 和自己占领的领土进行了分割 。

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