这帮开发者为什么总喜欢把游戏做得很难

电子游戏作为一种娱乐产品 , 它的出现似乎从一开始便与难度捆绑在了一起 , 从历经更迭的历史长河中不难窥探 , 这项娱乐一直在围绕着难度 , 更新换代 。
当然 , 这里并不单指游戏的对抗强度 , 还包括了探索丰富性、操控门槛、解谜设计等多个维度的综合特征 。 也许你会反驳 , 近几年的游戏都在简化机制 , 难度明明是更低了 , 但你想想《鬼泣5》与《怪物猎人Rise》 , 诚然它们的通关都变得更容易了 , 但想让自己趋近于游戏的究极操作 , 又会显得更难了一些 。
很有趣吧?当今游戏的设计都秉持着易上手难精通的特性 , 不管是更多样性的关卡 , AI更高的敌人 , 还是脉络更复杂的技能树 , 游戏可以简化这些机制 , 不惜下调对抗数据来降低上手门槛 , 但一定会保持 , 甚至是提高游戏所能承载的操作上限 。 而游戏所能触及的操作上限 , 才是一款游戏真正的难度 , 并最终成为了值得反复钻研的游戏性 。
你可以说《怪物猎人Rise》流程拉胯 , 通关容易 , 老牌怪物惨遭削弱 , 极不耐刷 , 但你不能否认其机制创新打破的传统狩猎流程 , 以及前100小时的欢愉体验 。
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让游戏变得更多元化一些 , 令选择更丰富一些 , 这类逻辑可以统称为让游戏更难一些 , 因为思考与选择 , 这一行为本身就代表着学习成本 , 而学习成本恰好就意味着难度 。
这也就很好理解 , 为什么开发者总是喜欢把游戏做得很难 , 因为玩家更喜欢多元化的游戏 。 这两者本是相同的逻辑 , 无论是给予玩家更多的自由度 , 还是给玩家安排更强横的敌人 , 这都是一种难度的表现形式 。 只是自由度更加隐性 , 挫败感远不如对抗性来得强烈 , 你希望玩一款自由度很高的多元化游戏 , 也意味着你希望玩一款难度很高的游戏 , 只不过不限于对抗而已 。
殊途同归 , 难度的变化总结了电子游戏大半的进化历程 , 这也是最容易让游戏有趣起来的秘诀 , 如《塞尔达传说:旷野之息》《忍者龙剑传》《只狼:影逝二度》等作品 , 这些游戏都在各自领域对元素进行叠加 , 对多元化进行诠释 , 达到了利用各种维度上的难度 , 来催化趣味性的目的 , 以至于玩家乐意于在游戏中披荆斩棘 , 将挫折转化为乐趣 , 对各项机制进行反复考究 , 来达到更高层次的水平 。
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但高难度游戏并非只有动作游戏一家 , 在一众以难度为卖点的游戏门类中 , 有一个玩法门类 , 在其中显得极其格格不入——它并不精于做机制加法 , 也并不擅长堆叠元素 , 甚至会在底层玩法中做减法 , 相比其它门类通过不断地增添机制 , 增加功能按键来提升难度 , 这类游戏反而自始至终都只有零星几个功能按键 , 甚至仅仅一个功能按键 , 就足以贯穿游戏流程的始末 , 这个乖张的高难度门类 , 就是平台跳跃类游戏 。
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你很难想象 , 在其他门类日新月异 , 愈发不可思议的功能皆被实现的大环境下 , 平台跳跃类游戏却不需要依靠革新式的机制 , 仅凭借关卡设计与场景互动 , 就依旧能巩固自己的高难度游戏人设 。
让我们看看最新的动作游戏——《怪物猎人Rise》继承了前作的衣钵 , 彻底突破了猎人不能跳跃的桎梏 , 《异界锁链》则解除了同时操控角色数量的掣肘 , 而《鬼泣5》为纯血统动作游戏增添了召唤型角色 , 这无一不是系列IP革新式的突破 。

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