这帮开发者为什么总喜欢把游戏做得很难( 二 )


而最新的平台跳跃类游戏呢 , 《JumpKing》没有任何改变 , 反而弱化了角色的操控性 , 《蔚蓝》仅仅给了主角一段冲刺 , 《逐光之旅》也只是添加了一个飞行功能 , 令角色可以短暂的滞空移动 , 仅此而已 。
这帮开发者为什么总喜欢把游戏做得很难
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就是这样没有重大改变的平台跳跃类游戏 , 却被一次次认为突破了想象力的限制 , 《逐光之旅》仅凭借三个功能键——跳跃、飞行、抓墙 , 就实现了游戏的高难度化 , 完成了对高难度的追求 。
高难度 , 即严苛;突破了想象力 , 即天马行空 , 又恰到好处地关卡设计 。 在看起来毫无关联的场景布置中 , 找到一条恰到好处的路径 , 并用严苛的操作将其执行 , 这就是如今的平台跳跃游戏 , 也是《逐光之旅》从头至尾贯彻的设计思路 。
这帮开发者为什么总喜欢把游戏做得很难
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在这样的设计下 , 每一个关卡的考验 , 除了对操作的熟练需求以外 , 更是一场开发者精
心准备的解谜考试 , 虽然它不曾拥有动作游戏那般的机制革新 , 却从底层玩法中做到了多元素的巧妙复合 。 一个场景 , 是同时对操作和解谜宣告的双重挑战 , 是对手速与脑力的双向需求 , 这也是《逐光之旅》仅仅用三个功能键 , 就能将代表趣味性的高难度 , 所具象化的根本原因 。
玩家面临关卡时 , 首先要开发脑力去思考路线 , 再用操作去试错 , 验证路线的可行性 , 最后在两者统一时完成一个关卡的落幕 , 《逐光之旅》的170余关卡就是170余次的思考与试错 , 而最终玩家也只会以倍数于这个数字的死亡数 , 完成所有挑战 。
难吗?当然难 。 有趣吗?当然有趣 。 也许这么多年来 , 平台跳跃游戏最大的变化 , 便是从专精于如何越过障碍、躲避陷阱的动作玩法 , 一步步衍生出了寻找路径的解谜向分支 , 这区别于那个游戏界最著名的红帽子水管工 , 走出了其绝对的统治领域 , 自成了一大派系 , 并最终成为了《逐光之旅》的秘密武器 。
这让它不再需要复杂的动作模组 , 也摒弃了冗余的功能机制 , 在极简下达到了极难的境界 , 完成了挑战自我 , 不断进化的自洽诠释 。
这帮开发者为什么总喜欢把游戏做得很难
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紫线代表飞行 , 红线代表跳跃 , 严丝合缝的设计让游戏既涵盖了解谜 , 又囊括了操作
在这样的创作理念下 , 其独特的机制 , 又格外值得一说 。
飞行作为《逐光之旅》相比同类游戏 , 唯一显性出现的特殊机制 , 存在于一个平台跳跃游戏 , 其实乍看之下是不太合理的 。 因为你一定可以想到 , 如若角色可以飞行 , 玩家是不是便可以逃课 , 明目张胆地将跳跃这个落后的功能舍弃?但事实是 , 飞行不仅没有降低游戏的难度 , 反而将难度提升了一个层次 。
也许你会问 , 这和《蔚蓝》中的冲刺难道不一样吗?
当然不一样 , 冲刺是横向直线运动 , 在这样的设计下 , 玩家会潜意识中将以角色为基点 , 四周散布直线来模拟角色的移动空间 , 但飞行却是另一种概念 , 因为飞行可以曲线移动 , 也就说你可以刹车甚至拐弯 。
角色更灵活了 , 不是说明难度变小了?
但不要忽略了 , 也因为角色更灵活 , 游戏中场景舞台的布置也将会更加立体化 。 举个例子 , 下图有两种通关方式 , 第一种是正常的 , 将飞行当做冲刺的使用方法 , 也就是实现一次长距离衔接在跳跃后的横向移动 , 而第二种通关方式 , 则是利用了飞行功能的曲线轨迹 , 在获得能量补给点的同时 , 完成二段连续飞行的冲刺 , 最后到达目的地 。

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