这帮开发者为什么总喜欢把游戏做得很难( 三 )
游戏中有很多类似的场景 , 需要利用飞行功能所带来的曲线移动 , 进行精确的半圈位移 , 达到绕行或是变相的效果 , 这也佐证了我之前的观点 , 给予玩家更多的自由度 , 同样是一种难度的呈现形式 。

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《逐光之旅》相比同类游戏最大的特点 , 便是这更立体的空间场景 , 相比异类游戏 , 这也是它仅凭三个按键就诠释了高难度的底气 。
而为了与这样灵活的角色配套 , 《逐光之旅》的关卡设计自然被给予了更高的要求 , 毕竟一旦关卡设计落了下乘 , 飞行如此简便的功能瞬间就会沦为逃课利器 。 而游戏自始至终都维持在一个较高的水准之上 , 并时不时展现极高的关卡造诣 , 可见游戏中的每一个关卡 , 都来自于开发者亲自的反复打磨 , 才能达到如今圆润自如的境界 。

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【这帮开发者为什么总喜欢把游戏做得很难】值得一提的是 , 《逐光之旅》也并没有让飞行功能被滥用 , 它不仅从关卡设计上刻意抑制了对飞行功能的使用 , 也在底层逻辑上遏制了玩家对飞行功能的依赖 。 因为飞行功能落地以前只能使用一次 , 落地才可恢复的特性 , 就变成了特殊场合才会使用的特殊工具 , 就像专属保险柜的专属钥匙 , 有了仅仅属于它的用途 。
将跳跃与飞行两个相似的位移功能进行区别 , 并以资源的形式作出约束 , 这是一种极好的方案 , 硬要举个例子 , 你可以想象象棋中 , “车”是最自由的棋子 , 但如果两边所有的棋子都只有“车” , 那象棋也会变得无趣 。
《逐光之旅》对功能的遏制 , 正体现在这种限制上 , 既然是解谜 , 就容不得马马虎虎 , 可以有复数种解题思路 , 但不能允许偷懒耍滑 。 这也是《逐光之旅》在保证游戏趣味性 , 所必要的一项行为 , 以及保证高难度 , 所必要的一项措施 。
而最终 , 玩家也得以见到一个严谨 , 充满了想象力 , 手脑并用的有趣产品 , 用难度来催化趣味 , 用趣味性来引出玩家好胜心 , 在各方面都恰到好处的安排下 , 严丝合缝的为一幕幕关卡揭下面纱 , 让被难倒的玩家如愿以偿 , 用成就感填补挫折所带来的创痕 。

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没有高难度的支撑 , 这种成就感与挑战性便无法成立 , 没有巧妙到自洽的关卡设计 , 便没有严丝合缝 , 恰到好处的流程体验 。 《逐光之旅》的方方面面 , 都在演绎着当下平台跳跃游戏最怡人的一面 , 向人们阐述 , 为什么游戏要这么难 , 我们又能从中获得什么 。
游戏为何而难 , 人又为何要玩游戏……也许 , 游戏有趣不就够了 , 但朝着一个目标不断发起挑战 , 不断超越自我 , 不也是一件十分值得投入 , 倾注心血的事情吗 , 这也正是《逐光之旅》向玩家传达的信念 。
每一个对平台跳跃游戏有所涉猎的玩家 , 也都应该有属于自己的答案 。 虽然 , 这一曾经的庞然大物 , 如今已不再是电子游戏门类中的巨擘 , 也不再是高难度游戏的中流砥柱 , 但玩家对挑战的热爱与向往 , 却是绝对不会中断的念想 , 是一道永远存在的光 , 被玩家发现 , 被玩家追逐 。
不是吗?
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