从总体角度演绎真实战争,《率土之滨》重新定义SLG战争形态
文/南山
一直以来 , 充分彰显了“谋定而后动”一词魅力的SLG , 在手游领域都是一个长盛不衰的品类 , 易观千帆在相关行业报告中指出 , 截止今年1月 , 移动SLG领域月活用户规模已达5750万人 。

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一方面 , 月活数据创下新高意味着SLG前景依旧广阔 , 但另一方面 , 随着SLG品类的愈发成熟 , 玩家们对游戏体验也随之有了更高的要求 , 持续倒逼着SLG手游创新提速 。
基于此 , 近年来一个明显的现象就是 , 鲜有SLG新品能够突出重围 , 因为本质上要跳出COK-Like、率土Like等成熟模型做差异化并非易事 , 但没有足够的新意 , 玩家又不愿买账 。 反观已经坚挺多年的几款头部SLG产品 , 也在不知不觉中提高了内容迭代的频率 , 并发散挖掘着更多迭代方向 , 可以说整个SLG品类“内卷”的大趋势已经酿成 。

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在这种大环境下 , SLG要如何破局?
【从总体角度演绎真实战争,《率土之滨》重新定义SLG战争形态】GameRes认为 , 追根溯源 , 站在供需角度来看 , 在SLG手游玩法大框架已趋于成熟的前提下 , 玩家们所追求的无非就是更趋近于“真实战争”的细节体验 。
立足于玩法层面 , 回溯过去 , SLG产品的设计主旋律似乎一直围绕“征伐”二字展开 , 但着眼于“真实战争”层面 , 每一场国与国之间的战争 , 其实远不止军事层面的对抗 , 更是包含经济、政治、文化、外交等多个维度的综合竞争与博弈 。 它绝不止于单纯的前线搏杀 , 更是一场高维度的谋略较量 。
遗憾的是 , 或许是认为聚焦前线战场的战斗乐趣更容易唤醒玩家激情 , 亦或是构筑“总体战争”的微观考量过多 , 这一系列可驱动战争局势走向的重要因素 , 却在SLG手游的设计上始终是一片被忽视的盲区 。
但到了现如今SLG品类创新滞涨的时期 , 似乎只有重新审视全局战争背景下的诸多细节 , 于微观处拔高战争沉浸感 , 才能让玩家感知到非同以往的SLG魅力 。
近日 , GameRes就观察到 , 临近六周岁的《率土之滨》似乎洞察到了这一方向的内容缺口 , 以“总体战争”为主题打造了一个全新版本 。

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在这一版本中 , 《率土之滨》通过引入“政策系统”、“烽火连城”等全新玩法 , 跳出了过往“切面式”的战争布局 , 拾起了既往被行业所忽略的诸多与真实战争相关的细节 , 在为游戏注入更多策略性、可玩性的同时 , 更是对SLG原有的战争形态进行了升级与拓宽 , 重新定义了一番SLG中本就应有的“总体战争”形态 。
聚焦差异化内政经营 , 借“政策系统”驱动战争形态升级
回顾SLG手游过去的主流设计脉络 , “内政经营”玩法基本只存在于游戏前期的建设过渡期 , 且大多只有简单的数值提升 , 实质上对整体战争局势影响甚微 , 这也使得SLG手游玩家间策略博弈显得过于片面 。
但实际上 , 反观SLG端游领域 , 其实早有《文明》系列、《十字军之王》系列等优秀策略作品 , 在内政经营实现了诸多出彩的设计 。 譬如在《文明6》中 , 如何在充分理解不同地块类型的基础上 , 规划好不同城区的建设布局 , 并合理连携它们达成效果最大化等等 , 都是为玩家所津津乐道的内容 。
或许正是受诸多优秀端游作品启发 , 捕捉到了SLG手游相关内容缺口的《率土之滨》 , 此番于新版本中推出了全新的“政策系统” , 率先在SLG手游领域开启了对“内政经营”玩法边际的探索 , 为《率土之滨》“总体战争”的长远布局注入动能 。
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