从总体角度演绎真实战争,《率土之滨》重新定义SLG战争形态( 二 )


从总体角度演绎真实战争,《率土之滨》重新定义SLG战争形态
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在新版本中 , 随着势力名望的提升 , 玩家将会陆续获得“内政点” , 游戏内原有武将也会解锁全新文臣形态 , 并获得分属军务、农桑、土木、商业四大模块之一的特色政策技能 , 玩家可以消耗“内政点”施行相应的文臣政策 , 获得各种各样的BUFF加成 , 促成自身所掌控的国家进入一种良性的内循环 。
从总体角度演绎真实战争,《率土之滨》重新定义SLG战争形态
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在GameRes看来 , 这一套依托文臣玩法而诞生的内政经营玩法出现 , 意味着《率土之滨》先于行业完善了此前刻板化的传统SLG经营玩法框架 , 为玩家提供了一种更具差异化魅力的经营体验 。
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值得一提的是 , 聚焦文臣玩法的诸多细节 , 我们还能发现 , 几乎每一名角色的政策技能 , 都是参照其真实历史形象、事迹打磨而出的 。
譬如诸葛亮的文臣政策「隆中对策」 , 就源自于刘备当年三顾茅庐得见诸葛亮后的一番促膝长谈 。 彼时 , 诸葛亮就曾向刘备提出了先取荆州为家 , 再取益州成鼎足之势 , 进而图取中原的宏大战略构想 。
基于此 , 「隆中对策」也被设计为了“势力占领的益州、荆州土地资源产量提升”的效果 , 与“隆中对”这一家喻户晓的史实遥相呼应 。 同理 , 还有曹丕的「谷帛易市」、董卓的「横征暴敛」等等 , 也都能在三国历史中找到相应的锚点 。
显然 , 这一系列有的放矢的细节推敲 , 不仅再度折射出了《率土之滨》对“还原历史”的追求 , 同时也能大幅提升玩家的代入感 , 唤醒每名热爱三国历史玩家的共鸣 。
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而进一步透过现象看本质 , 我们还能感知到《率土之滨》此举除了试图在SLG游戏“内卷”大潮中探索出一种更具差异化的经营玩法之外 , 还有更深一层次的考量在其中——再一次颠覆游戏原有玩法生态 。
在GameRes看来 , 内政系统首先将衍生出诸多内政策略考量 , 使得玩家游戏节奏出现新一轮分化 , 可以预见的是 , 接下来无论是热衷于种田还是打仗的玩家 , 都会尝试借助不同的文臣政策配比强化优势、补足劣势 。
此外 , 过去前线战争基本可以说由3名武将主导 , 也形成了许多既定的流派玩法 , 但此番伴随着政策系统的加入 , 不仅整个对抗生态会变得更加复杂多变 , 同时也会催生出更多元化的流派搭配 , 为游戏注入更加丰富的策略性 。
事实上 , 对《率土之滨》来说 , “破而后立”早已成为常态 , 譬如此前“族阀崛兴”赛季中 , 其就用“世族”补全了“同盟”这一宏观组织生态 。
而此番《率土之滨》同样将迎来再一次大变革 , 内政政策所带来的方方面面的影响 , 不仅驱动了新一轮的SLG战争形态升级 , 还会为《率土之滨》的未来孕育一个更接近于“百家争鸣”的游戏生态 , 这也恰如其分的呼应了其六周年庆典的主题——“率土百家” 。
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还原真实战争样貌 , “烽火连城”大幅拓宽战争形态
如果说内政政策带给《率土之滨》的 , 是“总体战争”大背景下的纵向战争形态升级 , 那么“烽火连城”赛季新玩法的引入 , 对应的则是SLG战争形态的横向扩容 。
此前 , SLG手游几乎都仅专注于“局部战争”设计 , 频繁通过军队的对阵 , 前线的纠缠去强化不同军队间冲突的爽感 。 这样聚焦一城一地的小格局 , 其实是对战争总体相对片面的理解 。

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