作为IGAVANIA的《赤痕》:五十岚孝司眼中的理想恶魔城

对于游戏制作人来说 , 他们所制作的某一系列的游戏 , 虽然各部作品间有着不同程度的差异 , 但我们似乎可以将其中的许多元素抽离出来 , 拼凑成一个游戏的原型 , 而这个原型 , 便是这名游戏制作人心目中的理想游戏 。
举例来说 , 独立之后的稻船敬二所开发的《神威9号》 , 可以说处处都是《洛克人》的影子 , 因此二者的共性 , 构成了稻船本人心目中“洛克人”的理想形态 。
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《神威9号》
而步他“后尘”走上独立之路的五十岚孝司(以下简称IGA , IGA也是玩家对其的爱称)也是如此 , 身为恶魔城系列最有名望的制作人 , 从《赤痕》的诠释中 , 我们可以鲜明地观察到IGA对于恶魔城的理解和他眼中恶魔城的理想形态:IGAVANIA 。
《赤痕》诞生的背景
对于任何事物的探讨都不可能仅限于事物本身 。 在谈论《赤痕》之前 , 我们有必要了解IGA为什么想要制作《赤痕》 。 而这之中 , 正隐藏着IGA自己对恶魔城的理解 。
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五十岚孝司
2010年 , 沉寂多时的《恶魔城》系列公开了一款新作《恶魔城暗影之王》 。 与此前的2D恶魔城不同 , 这款新作是彻头彻尾的3D游戏;并且不仅是画面维度 , 本作的很多方面 , 都显现着与过去恶魔城的彻底“诀别” 。
一方面是本作在立意上号称回归传统 , 剧情时间线独立于过去的恶魔城世界观 , 旨在塑造一个挥动鞭子击杀吸血鬼的纯粹的吸血鬼猎人形象;另一方面 , 本作的开发则完全交给了一家西班牙厂商 , 并且KONAMI一方的代表 , 甚至不是IGA而是小岛秀夫的KOJIMAProduction 。
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《恶魔城暗影之王》
从这两方面来说 , 当时的KONAMI似乎有意剥离IGA与《恶魔城》系列的关联 , 而这种显而易见的“挑拨”自然被媒体认为是其后IGA出走和独立的根源 。 不管这种猜测是否准确 , 从结果上来说 , 在2014年 , IGA的确出走了KONAMI , 开始追寻自己理想中的恶魔城 。
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如果我们认可IGA是因《暗影之王》而出走 , 那么自然就可以推出《暗影之王》在IGA看来是“反恶魔城”的这一结论 。 所以 , 只要把《暗影之王》的诸多特征“颠倒” , 就能够得出IGA对恶魔城的期许:非“3D画面”和非“挥动鞭子击杀吸血鬼的纯粹的吸血鬼猎人” 。
那么 , 《赤痕》是如何将这些期许化作现实的呢?
《赤痕》中的“恶魔城”
独立后的IGA虽然如玩家所见以Kickstarter平台众筹游戏的开发资金 , 但他并非孤身作战 。 当时他找到的合作开发者是INTICREATES , 一家以2D游戏开发见长的公司 。 后者由原卡普空的员工成立 , 其代表作品也是为卡普空所开发的《洛克人Zero》等 。
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INTICREATES
结合合作伙伴的选择以及项目早期概念图来看 , 《赤痕》从一开始就是2D的 。 尽管最终游戏呈现出的是3D人物建模与3D场景 , 甚至中途的测试版还因建模质量太差遭到欧美玩家痛批而彻底重做 , 但这些都改变不了游戏的2D本质 。
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《血痕》早期概念图
可以说 , 《赤痕》与《月下夜想曲》以来的IGA式恶魔城并无任何不同 , 玩家始终是在一个平面式的巨大城堡中进行探索和战斗 。 流程中虽然有着双龙之塔这样看似活用了3D场景的区域存在 , 但是不管是人物的行进空间还是场景的设计理念都是平面化的 。 这就像是《月下》的逆城 , 只能算是制作者对画面形式的一种偶发创意 , 绝不会动摇游戏的核心构建 。

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