如何判断一个玩法是否合格?( 二 )


是在游戏里赚很多钱?还是在游戏里控制一座城市?还是大杀四方?体验现实中不敢做的事情?
人生重开模拟器里的目标是玩家自发产生的 , 有人想活得久一点 , 有的想要发家致富 , 有的想要一夜成名 , 不一而足 。
而正是因为有了目标 , 玩家在开始的加点里才会有思考“怎样的加点容易达成这个目标呢?”
当然也有另一拨人是希望体验不同的随机结果 , 因此他们也会从这个目标出发 , 每次选择尽量不同、差异巨大的加点策略 , 从而走上尽量不同的模拟结果 。
可以说 , 正是因为有了目标 , 玩家才会有不同操作
如何判断一个玩法是否合格?
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3.有了目标和操作 , 但并不是所有操作都能达成目标
目标:打败大魔王控制:随便按一个键效果:按键后魔王就死了上面这个挑战显然不成立 , 那怕必须在开始战斗后1秒内按键 , 否则大魔王就跑了;或者必须按A键才能杀死 , 其他键不行 , 那样也算个挑战
人生重开模拟器里 , 假设你的目标是成为富翁 , 显然不能什么加点方案都能成为富翁 , 至少概率上是不一样的 。
玩家会反复尝试 , 总结认识规律 , 猜测某种加点成为富翁的概率更大 , 最终成功 。
为什么不能让所有操作都能达成目标?
因为“有错误选项”是构成挑战奖励的一部分 。
有的人会狭义地认为挑战的奖励是挑战成功后给的那些具体的东西 , 比如经验、金钱、装备 。 但实际上 , 成功完成挑战这件事本身就是奖励的一部分 , 而这部分奖励成立的前提 , 就是并不是所有操作都能完成挑战 , 玩家选择了正确的操作 , 因此通过了挑战 , 这本身就会让玩家获得正反馈 , 感受到快乐 。
如何判断一个玩法是否合格?
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挑战成功触发忍杀的时候 , 很爽很快乐
反过来 , 如果“成功完成挑战这件事本身就是奖励的一部分”这一条不成立 , 比如一些刷子游戏 , 击杀boss易如反掌 , 那“单次击杀boss”就构不成一次挑战 , 必须要多次击杀 , 直到出货才算挑战成功 , 此时玩家就不再以单次击杀作为挑战目标去加点、配装 , 而是以“最快击杀/出货”为挑战目标去加点、配装 。
如何判断一个玩法是否合格?
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总结一下 , 我们可以发现 , 上述3个要素是彼此关联的:
有可操作可控制的部分 , 因此玩家有了选择有目标 , 所以玩家需要去选择并不是所有选择都是对的 , 因此玩家的选择有意义 , 选对了会开心其实 , 很多不成立的游戏创意 , 如果经过上面这一系列的思考和拆解 , 基本上就不攻自破了 , 其挑战的三要素可能根本就不成立 。
因为作为创意的产生者 , 我们会很容易过多关注在“挑战的包装上” , 即这个挑战看上去的样子 , 会觉得这个样子很酷 。 例如“在一个修仙世界里最终自己的角色一统天下 , 多牛逼啊”“在MOBA里有格斗ACT游戏一样的打击感和连招 , 多有趣啊” 。
但如果抛开包装、样子 , 去深入解析一下挑战的内核 , 可能很快就会发现这个挑战完全没意思、不就是个XXX、挑战3要素不成立 。 但如果挑战不成立 , 包装就是浮云 , 玩家玩的是挑战和挑战的过程 , 不是挑战后的奖励 。
反过来 , 一些游戏 , 看上去很简单朴素 , 但是却意外的好玩 , 例如人生重开模拟器、2048、flyppybird , 因为他们的挑战内核是完善且有趣的 。
以我随便搜索到的一些游戏创意为例进行分析 , 给大家打个样:

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