漫改游戏为什么总是没办法还原原作?( 二 )

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知乎相关问题的截图 , 在这个问题下面 , 有42位读者/观众/玩家想了42种方案
一些厂商 , 试图在游戏中规避埼玉的BUG级别战力 。 比如 , 他们会在游戏中把埼玉做成不可操作的NPC角色 , 只让他在部分过场剧情中出现 。 这虽然让《一拳超人》的游戏化得以实现 , 但对于喜爱原作的玩家来说 , 没有了埼玉的改编游戏 , 不免有些挂羊头卖狗肉的意思 。 再加上 , 这些游戏往往都采用最省事的回合制卡牌对战玩法 , 自然难以说服玩家去为爱买单 。

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某同名IP改编手游的游戏界面 , 乍看上去和原作毫无关联
而稍微合理一点的解决方式 , 则是像格斗游戏《一拳超人:无名英雄》那样 , 将埼玉设计成一名场外支援角色 。 玩家必须在战斗时支撑到足够的时长 , 才能等到埼玉的“一击必杀”支援 。 这种做法虽然解决了埼玉的战力“BUG” , 但这里的埼玉 , 依旧是一名玩家无法操作的角色 , 那些想要亲自体验人类最强战力的玩家 , 恐怕就会大失所望了 。 而即便忽视格斗游戏的小众性 , 《一拳超人:无名英雄》本身的游戏素质 , 也不值得粉丝对其抱有过高的期待 。

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虽然目前市面上还没有 , 能完全还原原作设定的《一拳超人》游戏 , 但玩家们倒也不必灰心 , 因为在今年早些时候 , 我曾经有幸试玩过的《一拳超人:世界》 , 就从某种程度上解决了这个问题——在《一拳超人:世界》中 , 玩家终于有了操纵埼玉老师 , 痛击敌人的机会 。

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《一拳超人:世界》实际上一款非常标准的动作游戏 。 虽然是一款移动端游戏 , 但其战斗机制上的设计 , 却对标了主机端的动作游戏 。 一款动作游戏该有的东西 , 它一样都没少 , 从连招、技能、打击感到场景破坏、闪避、格挡、硬直、霸体、空中连段 , 该有的动作元素 , 一应俱全 。

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不仅如此 , 玩家也能像在主机游戏上那样 , 通过各种招式和动作的衔接 , 打出华丽的Combo连击 , 让游戏战斗部分的可玩性 , 再上一个台阶 。 而实际体验下来 , 无论是动作的打击感还是连招的流畅度 , 都达到了目前动作手游的一流水准 。

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以原作主角之一的杰诺斯为例 , 在《一拳超人:世界》中 , 他拥有两套完全不同的战斗机制——近身作战风格与远程作战风格 。 近身作战风格的打击感十足 , 拳脚凌厉 , 伴随着炮火的一套连段下来 , 爽快感十足;而远程作战风格则可以在保证自身安全的前提下 , 化身为火力强大的连射炮台 , 通过倾泻高伤害的火力 , 对敌人形成压制 。

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当然 , 你可能会觉得这没有什么特别的 , 就只是两套普普通通的战斗模式 , 对应了原作中杰洛斯近可战远可攻的特点 。 但有趣的地方在于 , 这两套战斗机制是可以随时切换的 。 也就是说 , 你完全可以抓住对手的空当 , 用近身作战风格打上一套快速且暴力的连段后 , 在对方试图反击时 , 迅速拉开距离 , 切换成远程作战风格 , 完成高额伤害输出并进行火力压制 , 随后可以再次进行风格切换——这么一来 , 因为你几乎规避掉了近身作战风格与远程作战风格的所有技能冷却时 , 战斗节奏将会变得无比顺滑 , 非常舒适 。
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