第一次做“回合制”,米哈游还是惊艳到我了( 二 )


这三点 , 星穹铁道应该都不会令玩家失望 。 先从最直观展现游戏的场景来看 , 其场景元素和光影氛围的表现 , 都已经达到了市面上主流单机RPG的水准 , 这在手游市场上是罕见的 。
第一次做“回合制”,米哈游还是惊艳到我了
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第一次做“回合制”,米哈游还是惊艳到我了
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更别说具体到角色设计 , 米哈游有自家最擅长鲜明的设计手法 , 可以确保角色性格的差异化塑造 。 比如游戏中的主要角色三月七 , 不仅体现在日常中有着活泼的一面 , 在战斗结合活泼的技能动作和可爱的中文配音 , 更是能凸显她的萌点 , 令玩家小鹿乱撞 。
还有个有趣的地方 , 角色的面部表情比起他们过去的作品来说也更为丰富 , 提高游戏的代入感 , 彰显角色的魅力 , 看来在动漫游戏演出这一块 , 算是给米哈游玩明白了 。
第一次做“回合制”,米哈游还是惊艳到我了
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当然最令我惊呼过瘾的 , 是游戏中高质量的实机过场演出 。
为了让故事内容的表现更为生动 , 米哈游在游戏中插入了非常多的实时演出 , 这种大手笔的做法在策略类手游里极为少见 。 我能理解 , 一款优质RPG对剧情演出是极为讲究的 , 无论是3D实时还是动画 , 但能达到标准的往往都是大型的单机RPG 。
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至于音乐部分 , 我们也特意录制了两段声乐 , 各位可以欣赏一下(由于录制的原因 , 可能会夹杂着游戏角色的脚步声 , 望见谅TT) 。
上面我们解释星穹铁道的好看与好听(关于剧情内容 , 将在第二大部分谈论) , 那作为一款回合制RPG游戏 , 米哈游要怎么去处理星穹铁道的回合制玩法呢?
2.回合制玩法做得如何?
回合制RPG虽然以剧情和演出为核心 , 但玩法也需要足够 。 在目前的测试版本中 , 星穹铁道在保证战斗演出足够精美的基础上 , 在主线战斗部分化繁为简 , 让不同游戏经历的玩家都能快速上手 。
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测试版本的战斗玩法整体是一个"跑条"的ATB指令式回合制 , 每个角色的主动技能粗略分为普攻、战技和大招 。 普通攻击可以积蓄技能槽 , 释放战技会消耗技能槽 。 第一次做“回合制”,米哈游还是惊艳到我了
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当其中然也少不了策略性的机制 , 例如角色的一些被动与机制性的技能 , 像是说姬子的追击 。 另外 , 游戏还引入了属性克制机制:玩家可以针对怪物的弱点属性 , 选择对应属性的角色进行攻击并破防 , 造成有效的输出 。 第一次做“回合制”,米哈游还是惊艳到我了
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选择不同技能时 , 角色动作也会发生变化
局外 , 采用的是迷宫探索的地图形式 。 在迷宫里 , 玩家可以使用角色的另一套技能组:一个普攻技能和一个秘技 , 这些技能可以帮助玩家更有利地通关迷宫 , 比如使用克制属性角色来攻击怪物 , 能破防怪物并进入战斗 , 夺取局内战斗优势;或者使用角色秘技 , 回复受伤的角色 , 重整队伍态势……
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局外迷宫探索 , 局内回合制战斗 , 这正是《崩坏:星穹铁道》的主要玩法 。
可能你已经注意到了 , 在测试版本中每个角色实际拥有的主要技能只有6个(加上额外能力) 。 这种设计的利弊是非常明显的 , 好处是降低了玩家对单个角色的理解门槛 , 坏处是限制了单个角色的操作丰富度 , 玩家若要体验到更丰富的打法 , 需要更多地思考多个角色之间的协同搭配 。

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