媒体双满分的《死亡循环》,发售后为何迅速遇冷?( 二 )


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尤其在一个硬核射击游戏里
但到了今天你再去搜索《死亡循环》 , 会发现这款质量上乘的游戏被讨论最多传播最广的话题 , 与任何游戏内容都无关 , 仍然是它的字体 。
《死亡循环》的天平两端
《死亡循环》的游戏门槛还是太高了些 。 如果你此前曾经接触过Arkane工作室的其他游戏 , 那么熟悉的超能力设定、熟悉的叙述风格很快就能让你度过游戏的尴尬期 , 全心全意体验到游戏的乐趣 。 如果你没玩过《耻辱》《掠食》 , 那么等待着你的 , 是长达两个小时的痛苦上手期 。
进入游戏的时候 , 设定几乎是一股脑儿向你抛过来的 。 苏醒过来、被猎杀、又陷入循环、自己分身的出现 , 浮空的旁白 , 对讲机、各式各样的武器 , 四面八方的线索 , 轻而易举挤爆你脑子里的储存空间 。
除此之外 , 还没拿到好武器的弱小的你需要小心四面八方猎杀你的敌人 , 拿着一把小手枪 , 悄悄潜入各个地方根据地 , 游戏前期稍好一些的武器藏在图书馆里 , 但有十多个全副武装的敌人在二楼来回巡逻 。 好在游戏角色在每个时间段拥有两次复活的机会 , 展现出了Arkane不可多得的仁慈 。
等到完成了第一个循环的任务 , 一万条可能性的路线才开始在你眼前展开 , 武器才开始加入灌注系统(武器继承系统) , 讨厌的朱丽安娜才开始入侵你的游戏 。
虽然好些人不这么认为 , 但我一直觉得朱丽安娜的入侵是游戏中的第二个难点 。 好不容易搞明白了游戏机制 , 好不容易弄懂了自己能做什么 , 这位可以由其他玩家扮演的死对头就会在一天内的任意时间突然闯入你的游戏对你展开猎杀 。
她可能已经带上了橙色武器和超能力在等着你 , 而你 , 甚至可能还没摸清逃跑的路线 , 就被击毙在半路上 。
但实际上 , 《死亡循环》已经是Arkane对玩家最大的妥协了 。 在整个游戏里收集到的所有线索 , 最终只通向一个单一的正确答案 , 不需要你自己格外安排 , 收集到的线索和目标的位置 , 甚至都给玩家列成了一个清晰的树状图 。
摸清了所有路线 , 你最终只要按着它表格上的来一遍 , 就能顺利走出循环 , 换在《掠食》DLC里 , 这些都属于“其中一条通关路线” , 但这个制作精良且足够自由的DLC , 最终冷门到甚至都没能获得媒体评分 。
如果说Arkane之前的游戏一直在关卡设计上层层加码 , 那《死亡循环》则是试图在不算太高的门槛和高关卡设计之间找到平衡 。
“再死一次”
最终决定《死亡循环》受众定位的 , 还是Arkane独特的气质 。 玩过Arkane游戏的玩家可能也能感觉到 , 他们的游戏从头到尾 , 一直都试图给你一种“达成默契的快感” 。 所以在很多人谈起Arkane的游戏是不是好玩的时候 , 总会习惯性地给“好玩”的回答加上后半句:如果对得上电波的话 。
这个对得上电波的意思是:你要有阅读成篇纸质资料和长短录音消息的耐心 , 对游戏地图有充足的探索欲 , 擅长潜行同样也能暴力入侵 , 在《死亡循环》里 , 你还得忍受突然暴毙功亏一篑的折磨 。
《死亡循环》的设计鼓励你试错送死 。 在游戏前期 , 不熟悉路线 , 没什么好技能和武器的你会轻而易举地死去 。 与此同时 , 你击杀的目标、你摸到的新武器、你准备规划好的新路线 , 全都会就地清零 。 有太多次我在傍晚的任务里失手 , 最后独自对着丢失掉的一整天的进度黯然神伤 。
媒体双满分的《死亡循环》,发售后为何迅速遇冷?
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Steam的游戏介绍让你“再死一次”
这样的设计方式在市面上的主流商业游戏里是很少见的 。 大多数游戏会给玩家设计“即时反馈“奖励 , 玩家只要走对了一步路 , 那么就会有宝箱、收集品 , 或者是下一个引导物告诉你恭喜你 , 走对了 , 快去寻找下一个秘密吧!

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