媒体双满分的《死亡循环》,发售后为何迅速遇冷?( 三 )


但在Arkane游戏里 , 玩家得先学会延迟满足 , 因为大多数的线索你可能在之后的三个loop都得不到解答 。 等待几次循环之后 , 你终于找到了线索的另一头 , 打开了一扇崭新的大门 , 才能够获得一次完整强烈的探索反馈 。
因此 , 你能在《死亡循环》里找到只有开放世界才有的神秘感 , 但同时也得经得起“死去活来”的折磨 。 你也可以说 , 在一系列机制的束缚下 , 其实是Arkane的游戏筛选出了最适合它的玩家 。
可惜的是 , 《死亡循环》在发售之后并未续写双满分的荣光 , 一路高开低走 , 发售后的长尾影响甚至远不如前作 。
游戏上线当天 , 《死亡循环》PC版在MC上的的玩家评分一度跌到了三点多 , 大多数玩家根本无法正常进入游戏 , 优化问题迫在眉睫 , 甚至30系显卡都在它面前都底下了宝贵的头颅 。
媒体双满分的《死亡循环》,发售后为何迅速遇冷?
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差评要远远多于好评 , 且大多都打出了零分
虽然官方在后来迅速给出了初步更新方案 , 但最能给《死亡循环》挣来口碑的那一波热度早已消散 , 游戏的Steam评价也疲软地停留在了褒贬不一 。 从Steam的评价人数来看 , 十多天后 , 《死亡循环》就称得上走完生命周期了 。
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在这点上 , 它的老前辈《耻辱2》登录Steam的时候还做得要更好一些——至少在玩家评价上是如此 。
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“春光乍现”
更糟糕的是 , 在游戏优化稍有改进之后 , 一帮开着风灵月影的玩家闯进了游戏里 。
“风灵月影”指的是一款单机游戏修改器 , 在大多数语境下它都代表了在游戏中“开挂” , 让你的角色拥有健步如飞、锁血不死、一枪秒掉对方全家等无所不能的超能力 。 在《死亡循环》里 , 玩家可以扮演主角的死对头朱莉安娜入侵别人的游戏来保护循环 , 于是 , 成群风灵月影的朱莉安娜入侵了普通玩家的世界 。
她们来无影去无踪 , 不论被如何枪击都不会倒下 , 让一批又一批普通玩家倒在守护循环的路上 。 再后来 , 没人愿意打开“在线入侵”的大门了 , 自己再去扮演朱莉安娜 , 也排不到其他愿意开门的玩家 。
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“给玩家带来更好的游戏体验”
FPS网络游戏处理外挂本就是一件难事 , 要让游戏流畅性和公平性达到一个平衡点 , 需要采用复杂的验证与分析策略 。 但《死亡循环》显然并没在这方面下太多功夫 , 它的绝大部分数据结算都直接在本地完成 , 几乎不再经过服务器云端验证 , 因此就连“cheatengine”这种最基础的游戏修改软件 , 其改出的结果都可以直接运用到联机模式中 , 影响其他玩家的体验 。
一个月过去 , 官方仍然没对开挂问题做出表态 , 只留下一群至今还打不开游戏的、打开了不敢联机的、连上网却又闪退了的玩家 。
结语
还记得前面提到 , 《死亡循环》曾拿下了今年首个IGN、和Gamespot双满分评价吗?了解到上文提到的这些事实后 , 不难理解它为什么在媒体和玩家两端会有如此大的分歧 。
从某种意义上说 , 《死亡循环》是一个非常“理想化”的游戏——这里所说的理想化 , 并不是指常见于独立游戏圈的那种理想情怀 , 而是指 , 这款游戏需要理想的体验环境 , 才能展现出它的全部优点:要在合适的硬件平台上玩 , 要懂Arkane的游戏的一贯调性 , 了解他们家产品的闪光点并积极探索 , 能接受延迟满足 , 以及不会遇到外挂 。

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