动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记( 三 )


动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记

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选拔仪式中的秀真

惊艳亮相

历经一年的低调开发后 , 《Shinobi忍》在2002年E3展出了第一个预告片和试玩关卡,玩家眼前一亮 。虽然本作的后期流程还没有制作完毕,但基本系统已经敲定 。那段时间也是Overworks最风光的日子,十几年前那些玩着《超级忍》的中学生 , 如今已经成为杂志编辑 , 看到《Shionbi忍》以3D化的形态重生,这些老玩家毫不吝啬赞美之词,甚至流下了激动的泪水 。外界的反应让大场规胜确信游戏选对了方向 。
这段长达3分半的预告片涵盖了游戏的设定原画、过场动画和实机操作部分 , 让未能亲临E3会场的玩家也能通过视频一睹游戏的真面目 。秀真从直升机上跳下后 , 刀劈高楼减速 , 最终一跃落地的经典镜头,更是潇洒至极 。和动作一样惊艳的 , 还有那首余音绕梁、三日不绝的主题曲《忍:儚谭》 。当年古代祐三作曲的《超级忍》一度被视为系列音乐无法逾越的巅峰,没人能想到,《Shionbi忍》居然可以青出于蓝,再达巅峰 。
配乐要和游戏风格相搭配,《Shionbi忍》是和风游戏,游戏的配乐因此加入了筱笛和太鼓等日本传统乐器,别具风味 。
动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记

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游戏中秀真的超长围巾
《Shinobi忍》并非2002年E3唯一公开预告片的忍者游戏,潜入大作《天诛3》以及系统如同格斗游戏的Xbox版《忍者龙剑传》都引起了关注 。清水徹欢迎其他厂商为忍者游戏带来创新,但“忍”系列的历史早于“天诛”和“忍者龙剑传”系列,他认为世嘉无需追随其他系列,将“纯粹动作游戏”的魅力发挥到极致才是《Shionbi忍》的目标 。
“杀阵”系统可谓《Shinobi忍》的灵魂所在,秀真所持的妖刀“恶食”刻有“临兵斗者皆阵列在前”的九字真言 , 每次斩杀一个敌人都会点燃一个汉字,恶食的攻击力因此成倍增长 。使用普通攻击需要几十刀才能磨掉的Boss可以被九字杀阵一刀解决 。因此,《Shinobi忍》的Boss战思路和其他游戏截然不同,玩家需要在回避中等待Boss召唤杂兵,然后一举利用杀阵结束战斗 。
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刻有九字真言的妖刀恶食
杀阵的持续时间只有5秒,如果在5秒内没有斩杀新的敌人,杀阵就会中断 。另一方面 , 恶食作为一把吸食灵魂的妖刀,若得不到供奉,就会吸食秀真自身的体力,本作的系统逼迫玩家成为一名高效率的忍者,保障了游戏的快节奏 。
从一开始,大场规胜就认为,《Shinobi忍》应该采用3D而非2D玩法,理由在于3D空间可以容纳更多的敌人、更复杂的战斗 。为了制造杀阵,秀真需要调整自身和敌人的走位,这一控场技巧和MD时代的《怒之铁拳》颇为类似 。不过,玩家对于本作的Boss战颇有争议,就算是熟知所有控场技巧的顶级高手,也无法保障每一场Boss战都能进入理想情况,《Shinobi忍》的运气因素比其他游戏更明显 。
在不追求高分的情况下,即使没有杀阵,利用忍术也可以快速搞定Boss 。本作的Boss战阶段可以无限重来,但杂兵战阶段没有存盘点,一旦战败就只能重头来过 。杂兵战阶段带有大量即死悬崖地形,对于初次通关的新手而言,摔死的次数不亚于战死 。Xbox版《忍者龙剑传》的导演板垣伴信就是因为摔死太多次,一怒之下放弃了通关的念头 。
动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记

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