动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记( 四 )


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杂兵战充满了悬崖地形
即使新手对悬崖地形颇有微词,大场规胜和清水徹还是保留了这一设计,他们认为即死悬崖可以保持初次通关的紧张感,熟练背版后摔死的次数也会大幅降低 。清水徹认为,一款游戏的核心设计不可能满足所有人,如果新手认为游戏的难度适中 , 高手就得不到满足 , 反之亦然 。本作的设计偏向高手,这是设计者自己的选择 。
《Shinobi忍》还有一些比较搞笑的设计 , 岩浆在本作中并非即死地形,秀真甚至可以消耗一部分体力踩着岩浆走路,但只要掉进河里,秀真就会立刻完蛋 。这种设计源自大场规胜的恶趣味,他认为旱鸭子主角是“忍”系列的传统 。
本作的视角问题也让很多玩家颇有微词,因为主角的移动速度太快 , 战场形势瞬息万变 , 玩家需要频繁使用L1键手动调整视角 。清水徹表示,这样的设计也是刻意为之 , 如果游戏的视角更为自动化,场面只会更加混乱 。
尽管《Shinobi忍》不是一款完美的游戏,却依然算得上是一款整合度极高的游戏,上述问题就算用20年后今天的眼光来看,也找不到完美的解决方式,所有的缺点都是为了优点而做出的牺牲 。如果《Shinobi忍》放弃了杀阵和高速战斗,这些缺点可以得到解决,可是,游戏也落入俗套 。一款优缺点同样鲜明的游戏 , 远好过缺乏个性的平庸之作,这就是清水徹眼中世嘉游戏的生存之道 。

东京儚谭

清水徹希望《Shinobi忍》能够让PS2玩家回到MD时期,回到那个“只要通关一次就能获得无穷回味和满足感”的动作游戏黄金时代 , 因此他对本作的艺术风格极为重视 。限于成本,《Shinobi忍》的画面并不算华丽,场景重复度较高 , 但潇洒的围巾和杀阵系统很大程度上弥补了画面的不足,Boss战的场景和角色设计也倾注了开发团队的心血,保障了玩家在过关后的满足感 。

动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记

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韵味十足的Boss战场景
按照常理,土林诚这种飘逸的画风并不适合3D游戏,然而土林诚本人具备3D美术能力 , 他让2D原画在变为3D模型后依然保留了原有的神髓 。此外,作为《Shinobi忍》的主美 , 土林诚也负责了大量场景原画,为开发团队拿捏艺术风格提供了参考 。血月照耀下的黄金城,樱花盛开的宽永寺,岩浆浇灌的神社……这些场景都是精心为秀真和Boss打造的决战舞台 。
个性十足的Boss也是本作的一大卖点,如同佛像般魁梧的“金刚”、华丽的火系忍者“炎”、在水中挥刀的盲人“刻”……这些上忍原本是秀真的下属,如今却成了被操纵的傀儡,秀真能做的也只有让他们安息 。
动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记

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各显神通的上忍众
《Shinobi忍》的美版率先于2002年11月10日发售 , 包含Normal、Hard和Super 3个难度 。同年12月5日发售的日版去掉了Super难度 , 新增Easy难度,然而Easy难度仅降低了战斗的门槛,悬崖地形依然全部保留,新手还是要面临频繁摔死的考验 。2003年5月14日发售的欧版则包含Easy、Normal和Hard 3个难度,不过欧版的Hard等同于美版的Super 。
隐藏要素方面,本作完全没有成长系统,仅提供了50个胧币分散在各个难度下以供收集 , 通过胧币可以解锁隐藏的角色和挑战任务 。除了默认的秀真,玩家还可以操作守恒和乔·武藏 。守恒的攻击力是秀真的两倍,吸魂速度也是两倍;乔·武藏没有吸魂系统,手里剑数量无限 , 但他的手里剑无法麻痹敌人,让玩家回想起《超级忍》的经典秘籍 。

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