有关魂味儿开放世界的问题,宫崎英高用《艾尔登法环》作答

昨晚(11月4日)22点 , 所有不死人的“新年时刻”如期而至 , 宫崎英高所在的FromSoftware公司公布了《艾尔登法环》实机演示视频 。 尽管“跌落神坛”的调侃仍旧不绝于耳 , 但从各大平台开启预购后销量迅速登顶的盛况 , 还是可以看出大家对“老贼”的信任与热情 。
有关魂味儿开放世界的问题,宫崎英高用《艾尔登法环》作答
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实机演示虽然不能代表游戏最终质量 , 但看着加入其中的诸多新要素 , 我已经想要一觉睡到2022年2月25日 , 这没有《艾尔登法环》的生活实在太煎熬了!!!玩笑归玩笑 , 既然没有时光机 , 我们就借机分析一下此次放出的视频中究竟藏着多少“宫崎英高的善意” 。
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>>>丰富Z轴的探索要素 , 三维世界地图更具可玩性
《艾尔登法环》的主人公被称为“褪色者” , 看到ta不仅拥有灵活的膝盖 , 还能召唤坐骑 , 隔壁不死人和老猎人都馋哭了......是的 , 与此前的猜测不同 , 这次玩家控制的角色和坐骑都将拥有“完整”的跳跃能力 , 并且乘骑状态下还能踏入气流大幅跳跃快速移动 , 游戏的Z轴也放置了更多可探索元素 。
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跳跃对开放世界游戏而言是必要的功能 , 最为直观的就是对地图设计的影响 。 在此前的“魂”系列中 , 我们基本需要脚踏实地进行探索 , 纵深地图大多被设置为通往隐藏区域的捷径或无关紧要的链接场景 。 整体构架上可以嗅到大型银河恶魔城地图的味道 , 需要重复探索 , 不过目的并非隐藏房间和道具 , 而是解锁捷径 , 帮助玩家更方便地反复挑战BOSS 。
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开放世界游戏丰富地图的纵深结构势在必行 , 毕竟游戏核心玩法应当是自由地探索这个世界 , 而不是纠结于某个区域的某条捷径 。 官方也强调“交界地”这张大地图中每个角落都隐藏着秘密 , 鼓励玩家进行全面探索 。
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由此我们可以推断空气墙(Invisiblewall)应该是本作设计时的难点 , 限制玩家角色行动范围的障碍物一定会存在 , 但突兀的地图边界和建模缝隙也是开放世界游戏中最让人出戏的部分 。 比如在能跳得过的门槛上加装隐形墙 , 便有可能会打乱玩家的游戏节奏 , 进而影响沉浸感 。 此次实机演示中并没有明显的栅栏、石头、空气墙等设计 , 进入史东薇尔城时指引玩家前往小路的方法看起来也并非强制 , 正门虽有火力压制但不是死路 , 如果找到技巧或者等级压制 , 未必不能莽过去 , 这种让玩家多一种选择的设计无疑更加人性化 。
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在实机演示视频中除了可自由探索的大地图 , 我们还能看到类似《血源诅咒》地牢迷宫的区域 。 “魂”系列中优秀的箱庭设计理念在这些区域得以保留 , 在相对狭小有限的空间中 , 放置复杂多样的可交互元素 , 让游戏节奏由快转慢 。
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三维空间中充斥着形状、高度不尽相同的障碍 , 由于本作新加入的跳跃系统 , 我们或许还要面对许多未曾在魂系列中见过的跳跃难题 。 “宫崎老贼”不会在平台边界和距离上难为玩家?我可不信 。 安全地穿梭不符合探索迷宫的游戏节奏 , 毕竟看起来在其中应该无法使用坐骑 , 而是需要玩家回归熟悉的魂系列氛围 。 我猜测这在《艾尔登法环》中应该是少有的强制进程 , 或许会把迷宫设置在不同区域的连接处 , 以此帮助玩家更新装备和获取经验 , 并且明确各个区域的地理位置 。

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