有关魂味儿开放世界的问题,宫崎英高用《艾尔登法环》作答( 二 )


有关魂味儿开放世界的问题,宫崎英高用《艾尔登法环》作答
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不过经友人提醒 , 实机演示里借由“地图碎片”更新平面世界地图中显示 , 疑似地牢迷宫的圆圈旁都有足够大的空间 , 并且它们也不处于明确的区域接壤处 , 这似乎推翻了我上述猜测 。 究竟真相如何 , 或许要等待更多官方消息曝光了 , 当然也欢迎朋友们各抒己见 , 分享自己的看法 。
有关魂味儿开放世界的问题,宫崎英高用《艾尔登法环》作答
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>>>素材复用≠毫无创新 , 战斗系统神似但却有不同
开放世界的种种要素让人眼前一亮 , 但实机演示中篝火存档点、“转角遇到爱”、内脏暴击、幻影墙壁、元素瓶、盾牌格挡、垫步、翻滚......可谓是前作要素大集结 , 部分网友也在诟病宫崎英高“吃老本” 。 我认为在自己成功的作品中吸取优点倒也无可厚非 , 毕竟某种意义上“老贼”一直没有停下创新的脚步 , 《血源诅咒》的题材和《只狼:影逝二度》的玩法都是最好的例子 , 此次《艾尔登法环》更是从游戏节奏和设计思路完全踏出舒适圈 。
有关魂味儿开放世界的问题,宫崎英高用《艾尔登法环》作答
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即便是“魂味儿”最足的战斗模式 , 实机演示中呈现了诸多新玩法 , 乘骑战斗和召唤灵魂是我最为惊喜的系统 。 玩家可以在马背上进行战斗 , 甚至与骑兵敌人来一场“骑术对决” , 将敌人斩于马下 。 召唤灵体即是在游玩过程中允许玩家收集敌人的灵魂 , 并可以在战斗中召唤他们 。 哦 , 对了 , 制作组还表示他们已经对召唤机制进行了平衡 , 游戏难度将不会因此而降低 。 笑死 , 想当“大召唤师”逃课的小私心彻底泯灭了 。
有关魂味儿开放世界的问题,宫崎英高用《艾尔登法环》作答
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除此之外 , 使用强力攻击使敌人失去平衡 , 也是非常新颖的设计思路 。 从实机演示中我们可以看出 , 这招应对小怪应该非常实用 , 怪群中哪怕不能接上处决动作 , 当做一个简单控制也是极好的 。 并且新武器及其可替换招式 , 也保证了老玩家们不会有过重的重复感 。 (有一说一 , 那个魔法剑雨简直帅爆了!)环境、天气和时间具体如何影响战斗镜头不多 , 但听起来也确实让人浮想联翩 。 这样说来 , 简单地将其概述为“魂”系列的战斗模式着实有失准确性了 。
有关魂味儿开放世界的问题,宫崎英高用《艾尔登法环》作答
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作为宫崎英高作品魄力十足的BOSS战当然也是亮点之一 , 前文提到的跳跃系统和垫步动作加入 , 或许会大幅改变战斗节奏 。 考虑到系列传统精力条的限制 , 我们或许会面对短时间内判断究竟使用哪种躲闪方式的局面 。 实机演示里与史东薇尔城城主葛瑞克的战斗中 , 我们还看到了格挡反击 , 这更是让我无比期待《艾尔登法环》的战斗手感 。 当然系列传统的多人PVE、PVP以及入侵系统 , 也保证了游戏后期丰富的可玩内容 。
有关魂味儿开放世界的问题,宫崎英高用《艾尔登法环》作答
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>>>为魂系游戏添加自由度 , 应该如何保证胜利条件足够爽快?
聊完了对《艾尔登法环》的种种期待 , 我回想尝试过的开放世界游戏 , 心中难免也有所担忧 。 以往的“魂”系列、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》都是ARPG(动作角色扮演游戏) , 在开放世界框架下如何带给玩家“通关”的快感或许是个问题 。
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“老贼”的作品中通常一周目无法勘明所有结局 , 通关后回到最初的场景 , 重新攻克强化后敌方角色 , 改变结局或者体验隐藏剧情是常见情况 , 我在内的很多朋友也对挑战更高难度乐此不疲 。 但《艾尔登法环》作为一款开放世界游戏多周目设计或许不一定适用 , 鉴于以往经验 , 重开新档玩家要付出的时间成本未免过高 , 那么如何保证通关后的游戏难度以及追加内容是令人担忧又期待的 。

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