历时7年,他在“马造2”里重现了平台跳跃游戏的进化史( 四 )


身边除他以外唯一的一名“QA测试员”,是他4岁的儿子 。他把关卡设计得尽量平滑和友善,除了是贯彻“任系设计思路”外,也是为了照顾这位小测试员 。儿子能不能玩懂、会不会在这里卡关 , 也成了他设计时的一大标准,就和全年龄游戏本应做到的那样 。

历时7年,他在“马造2”里重现了平台跳跃游戏的进化史

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Mike在推特上晒出的一双儿女
但好在经过7年的制作 , 《超级马力欧兄弟5》成为了一个有很多人玩过和喜欢的游戏 。在他发布的3天后 , 这张马造2里的地图已经获得了超两万个赞,也意味着起码有两万多人玩过了它 。
现在他在接受采访时,会笑着抱怨每过5秒,他的马造2里就会弹出一个其他玩家游玩的提示 , 看起来已经收获了另一个甜蜜的烦恼 。
历时7年,他在“马造2”里重现了平台跳跃游戏的进化史

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作为一名称得上成功的马造2地图作者 , Mike仍然希望官方能给游戏加入一套更好的分享机制 。这样才不至于让地图作者如此依赖于在社交媒体上的分享,导致很多作者辛辛苦苦做出了关卡,游玩的人数却始终是零 。
他身为一名过来人,很能理解这种失落感,有时候这也是新人畏惧着不敢走出第一步的原因 。所以他总爱提及那些马力欧游戏里的乐趣 , 不论是在自己游玩、制作、还是看别人玩的过程中,都成了他坚持下去的理由 。
当他被问到有什么建议,想给到那些试图制作自己的“马力欧关卡”或游戏的人时,他回答说:“让它变得有趣吧……就像任天堂教给我们的那样 。”

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