刘军认为出现这种情况的原因主要是信息流买量扩大了用户大盘 , 许多新生代的游戏用户可能对卡牌、副本团战等内容感兴趣,但却没有接触过《我叫MT2》等发行有年头的游戏,所以反而被精准广告吸引进入了这款游戏 。

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当然还有一个可能的原因是《我叫MT2》的移动端游戏一直稳定运营至今,许多老玩依然坚守在移动端产品上,并不需要小游戏的“召回” 。《我叫MT2》小游戏反倒将大量初次接触游戏的年轻用户导流回移动端版本中 。对刘军来说,这可以算是团队的意外收获 。
对于小游戏端的用户留存与营收,刘军也表示比预期更给力 。《我叫MT2》小游戏的用户营收保持在端游的80%水平,暑期游戏在没有搞大折扣拉升收入活动的情况下单日流水达到80多万 。这样的成绩发生在小游戏身上的确打破了我们对小游戏用户的以往印象 。

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为了达成这样的目标,《我叫MT2》在游戏设计层面是做了很多调优工作 。比如原版端游难度更高,玩家开局就会遭遇关卡失败,需要自己去熟悉玩法机制调配队伍才能一步步过关 。而小游戏版本则是尽力避免给玩家过高的失败惩罚,让玩家能更轻松地上手 。
端游版本沿袭的是传统MMO的玩法系统 , 对玩家上线时间等都有严格要求比如公会战限定在晚上8点等等 , 小游戏版本会对活动时间等进行大幅度调整 , 取消各种限制 , 让玩家可以自由安排时间参与 。
游戏新手引导同样做出了优化 。小游戏版本去掉了一开始的人物创建、输入角色名称等步骤 , 直接向玩家展示最核心的战斗系统 。新手引导点击次数也从端游的170多次减少到小游戏的仅需60多次 。这些改变都是要让玩家开局3分钟之内就能体验到游戏的核心乐趣,这样才能最大限度地留住玩家 。

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刘军坦言 , 小游戏平台的玩家虽然不会像端游玩家那么专注于游戏,更多是在碎片时间上线玩两把,但他们对游戏品质依然有很高的要求,要求核心玩法足够有趣,要求游戏有足够的挑战性同时又不能带来太大的挫折感,否则就会流失 。不过,没那么专注的玩家也会有他们的优势,那就是他们不会默默玩游戏,而是乐于在社交平台上分享自己的游戏经历 。
【小游戏的进化,正向着意料之外的方向发展?】对此《我叫MT2》有针对性地设计了可供一键分享的场景并设置奖励,引导用户分享 。这让游戏在买量之外拥有了很高的自然增长 。据刘军介绍:“在1万DAU情况下,每天带来的自然新增大概有800-1200,差不多8%-12%的自传播率,远远高于端的活跃用户自然新增比例 。”这都是基于小游戏的用户特性进行游戏调优之后才能做到的 。
3D画面背后的技术实力
《我叫MT2》小游戏的成功离不开强大的产品力,这是游戏能够吸引大量新人入坑的关键 。有趣的是,当我们问到《我叫MT2》作为小游戏里的中重度产品是怎么做新手引导时,刘军首先强调的不是游戏的玩法设计,而是讲起了技术攻关 。

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对研发团队来说,用户打开游戏第一时间感知到的其实并不是玩法,而是游戏的画面 。优秀的3D画面可以更好地吸引玩家,这属于谁都知道的“公开秘密” 。问题的难点是:如何在没有客户端支持的小游戏平台实现3D画面的展现,如何让3D游戏实现即时加载和多机型适配?也就是说,开发团队是否有这个能力在小游戏平台实现3D项目的落地 。
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