小游戏的进化,正向着意料之外的方向发展?( 三 )


据刘军介绍,《我叫MT2》从立项做3D产品开始就一直对产品进行调优,在这方面微信平台提供了很多实用工具与技术支持 , 包括代码分包、性能优化、缓存释放、纹理压缩,并帮助优化加载步骤及内容 。
纹理压缩能够大大缩小美术资源包体的容量;缓存释放能解决iOS和低配机型闪退的问题,大大降低游戏闪退机率;代码分包则主要用于解决资源加载的逻辑问题,让每一个场景的资源加载更快,缓存占用更少 。
刘军列举了许多数据指标,比如游戏大量3D人物与场景建模原本需要大量资源的预加载 , 一开始游戏资源包整体多达1GB以上,解压就要占用300MB空间,但通过纹理压缩与代码分包,最终游戏首次加载包体被压缩到20MB以下,主界面甚至只占用2MB空间 。如此巨大的压缩量足可以用“黑科技”来形容 。

小游戏的进化,正向着意料之外的方向发展?

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小游戏的进化,正向着意料之外的方向发展?

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动态存储管理方案同样对《我叫MT2》这样的大体量游戏帮助巨大 。客户端产品资源包都预装在手机内 , 可以任由游戏自己调用,但没有客户端的小游戏大量资源需要即时下载存储于缓存中,原本的排队调用方法就显得过于奢侈 , 新资源的加载会挤占旧资源的储存,回过头来就得重新下载,表现在游戏上就是频繁加载,十分不利于流畅体验 。而动态存储管理能让游戏不用按顺序调用缓存,很好地解决频繁下载和频繁加载问题 。
通过刘军的介绍我们不难看出 , 此前之所以在小游戏平台很少看到3D游戏,技术问题其实是一大原因 。3D小游戏或是频繁加载影响游戏体验,或是占用缓存过高导致手机发热死机 , 或是素材压缩过大导致画质损失严重变成马赛克,让游戏失去了3D画面的优势 。而《我叫MT2》从最终公测版本的体验而言 , 是比较好地解决了以上种种痛点的 。游戏的3D画面保持了与客户端版本相近的画面表现力,玩家首次加载进入游戏只需等待5-7秒,日常操作也几乎没有卡顿现象 。这样的表现不仅是在旗舰机上,在中低配置的千元机上,游戏的表现同样稳定 。
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在看得见的体验背后 , 其实是看不见的技术实力比拼 。《我叫MT2》的成功很好地体现了Unity引擎在不同平台都有很泛用且稳定的表现 。当然刘军也说到,微信平台的工具包并不只是针对《我叫MT2》这一款游戏 。事实上 , 微信平台与Unity方面进行了深度合作,推出了Unity快速适配方案,帮助开发者使用Unity引擎开发小游戏 。
平台赋能,事半功倍
此前小游戏的开发往往使用Cocos、Laya、白鹭等引擎,Unity引擎往往在客户端游戏中使用 。Unity在微信小游戏平台运行表现如何,开发者的适配成本会不会很高?《我叫MT2》在小游戏平台上的成功会不会只是特例?这些都是开发者会关心的问题 。此外,针对爆款小游戏的网络攻击与服务器安全性也是许多开发者关心的问题 。对于这些问题,微信小游戏终端技术负责人卢强也分享了平台侧的想法 。
据卢强介绍,微信小游戏技术团队并没有将自己限制在“轻度游戏”上,而是将其看作一个入口,可以承载从轻度到重度的各类内容 。所以平台需要尽力打磨好各类开发工具、搭好台子,至于研发商来到平台开发什么类型的游戏,可以由研发商自己判断 。
像使用Unity引擎开发的游戏往往更偏向中重度游戏,这类游戏要移植到小游戏平台上成本会相对比较高,导致开发商制作小游戏版本的积极性不高 。对此小游戏技术团队的主攻方向就是通过工具包与模块化降低二次开发成本,提升开发效率,以此吸引开发商前来尝试 。

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