《逆水寒》手游与它的“尽量晚一点儿投降”( 二 )
这可能就是生活节奏变快的副作用 。
但说实话 , 作为一个玩家 , 我并不喜欢这样——我还是喜欢那个有些“慢”的年代 , 任务要慢慢做 , 故事要慢慢讲 , 世界观要慢慢展开 , 而“我”也可以慢慢成长 。
该有的体验 , 该留的记忆 , 《逆水寒》虽然没有做到完美 , 但大致还是在MMORPG的框架下做到了优秀 。 无论是“一生一世一双人”的意难平 , 还是那些游戏内外的风波 , 都足以证明这个“会呼吸的江湖” , 并不是噱头——你依旧能够从《逆水寒》中 , 感受到那些MMORPG黄金年代的游戏体验 , 也能够留下那些专属于MMORPG游戏的记忆 。

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这也正是我说《逆水寒》的诞生 , 带着某种决然与“风萧萧兮”的原因:面对着市场大环境的劣势 , 它并没有选择投降——或者说 , 它还没有投降——而是像个真正的古代侠客一样 , 向着某个目标前行并发起挑战 。
至于胜负如何 , 那谁也不知道 。
二、絮絮叨叨了这么多 , 该切入正题了 。
在这次的《逆水寒》手游“惊艳初见”封闭测试活动中 , 一共到场了大概小一百位的玩家 。 这些玩家 , 在前两天的现场游戏试玩活动中 , 绝大部分的人都待到了试玩时间结束——也就是晚上的十点半 , 而试玩时间是从早上十点就开始的 。 试玩地点 , 则是我在文章开篇所提到的 , 那个金碧辉煌的大厅 。

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在来杭州之前 , 我设想过很多有关于体验《逆水寒》手游时的画面 , 包括但不限于为了保证运行效率而降低画面表现、为了方便移动端操作而变成全程一键游戏、为了降低门槛而将游戏内容与系统简化成了约等于无 , 诸如此类的 。
但整体体验下来 , 除了未经优化的测试包体 , 有着一些运行卡顿与跳出问题之外 , 大部分的核心环节体验 , 远超我的想象 。
《逆水寒》手游从某种程度上来说 , 与《逆水寒》如出一辙 。 它执拗地延续了《逆水寒》的“不投降”——《逆水寒》在MMORPG端游劣势的大环境下诞生 , 在玩法简化的大趋势下 , 执意推行传统MMORPG的玩法;而《逆水寒》手游则同样在MMORPG手游劣势的大环境下诞生 , 同样选择了在移动端碎片化与休闲化玩法大趋势下 , 延续端游重剧情、重世界观构建、重操作的玩法 。
这颇有些不撞南墙不回头的味道 。
但毫无疑问的是 , 《逆水寒》手游切实通过方寸大小的屏幕 , 塑造了一个全新的、生动的、鲜活的“会呼吸的江湖”——这不是一蹴而就的 , 画面表现、物理反馈、任务结构、玩法机制 , 缺一不可 。

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而如果你看过官方放出来的诸多物料 , 那么《逆水寒》手游的画面表现 , 其实就不用我过多赘述了 , 你一定能够感受到那种无限逼近《逆水寒》端游的画面质量——毕竟 , 在画面表现这块儿 , 《逆水寒》端游无论是在技术美术还是风格美术上 , 都是一线标准 。

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在我的试玩过程中 , 无论是杭州的绿水青山、碧波荡漾 , 还是磁州的山涧小镇、炊烟寥寥 , 都在极为出色的光影效果下 , 通过极高的建模精度与足量的贴图细节 , 展现着应属于它们的风采 。 你可以在西陵松柏下 , 看着湖水随着某位侠客的渡江而过 , 泛起阵阵波澜;你也可以在杭州城中看车水马龙 , 各路商贩走街串巷 , 熙熙攘攘 , 利来利往;你更可以找个青瓦屋檐 , 待到日落 , 从夕阳看到月升 。
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