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信长的人都不够用时,换一个相对小弱的势力体验就可想而知了——尤其是早期碰到“北条立志传”或者“进击的今川”,基本就是死路一条,因为本作在运营方面其实卡的比较死,是很难玩出花来的 。
单线程资源链与劳力限制太死
在《信长的野望 新生》中,基本上内政可以概括为:郡开发、城下设施、政策执行 。什么,你说还有外交?基本上不是姻亲 , 只要兵力孱弱该打就打 , 随时背刺...所以强势力没有必要外交,背后的小卒也不敢乱动,弱势力外交也就是浪费钱意义不大 。

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郡开发基本就是村、市补足,和方向性资源建设:强化城防、强化功勋获得、减半过路军粮消耗、强化米产出、强化钱产出;
城下建设:灌溉水道(米产出和兵员补给)、商人町(钱产出,升到高级出是铸造厂的前置)、箭塔(强化耐久和反击伤害)、练兵场(兵员补给)、米行(军粮上限和补给速度,远征必备)、辎重站(随身军粮上限 , 远征必备2)、马厩&靶场(强化骑&炮兵,需前置政策)、铸造厂(需要金山&银山町)等 。
政策执行:包含功勋获取方向(天下布武、母衣众等)、知行自主方向(政策革新、移交量裁权等)、设施强化方向(乐市乐座、常备兵制等)、城防方向、军粮强化、城防强化等 。

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这其中两个问题,一个在于单向资源链,即所有上述的三个内政方向事宜,以及一些零碎的比如外交、起火&失窃等负面事件处理等 , 都是金钱&劳力 → 内政产出的逻辑 。第二就是劳力限定的太死了 。

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所有内政效果产出都是从金钱&劳力出发的情况也许不是问题 , 但是金钱与劳力的获得方式又是完全固定就成了问题,导致的一个情况就是虽然《信长的野望 新生》革新成了可暂停的即时制而非传统回合制,但实际上玩家会长期处于无事可干等时间的状态(虽然有2倍和4倍速的加速按钮)——那么没事干了,出去打仗如何?

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结论是随着游戏进展体验逐步降低,原因在于尽管《信长的野望 新生》采用了分封制,但基本上所有AI统辖区的发展程度都无一例外的会大幅度落后于玩家的直属领地 , 导致于越打你的主力部队会越处于大后方,到了游戏中期开始,基本上开到战场前线 , 打一场合战就只能草草撤退了,那么有人要说了,可以把米行&辎重这些设施和相关的政策拉满?。磕敲次侍庥只氐搅丝ń鹎涂ɡ土?nbsp;, 于是只能等时间了 。

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从结果上这种单线程卡资源可能一定程度上能反映史实(诸葛亮七出祁连山),但事实上这一作在取消了军粮补给系统的情况下,拿出的替补方案昂贵且作用有限,比如郡开发的“军粮库”可以让路过的部队军粮消耗减半——这也不合理吧,过自己的国境 , 不吃囤好的仓库粮吃随身粮?不合理除外它还需要3劳力去建设...《信长的野望》中劳力是随人口提升的,大概可以理解为《文明》中的锤子,不过这个提升关系并非线性(增加数越来越慢),此外由于《信长的野望 新生》中大概是由于封地自主制可以在政策革新→移交量裁权后免除劳力消耗,导致于给“直辖”使用的劳力更加紧张 , 但又由于国境以内任何芝麻绿豆大小的事务和城主提案都需要消耗劳力,所以劳力基本上一直会出在入不敷出的状态 。
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