《信长的野望 新生》评测:40周年的新起点,前路何方?( 四 )


《信长的野望 新生》评测:40周年的新起点,前路何方?

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对比下文明的资源体系的话,人口、科技、锤子构成了完全在不同赛道的三角体系互相支撑——人口是科技和锤子发展的前提,科技决定了“政策”的实施速度(这一点在《信长的野望》中体现为武将的个人能力值)反哺于人口和锤子,锤子则决定了建设的速度来决定人口或者科技强化的效率,这一切能够以金钱作为润滑和平衡 。
那么《信长的野望 新生》这种 , 与其说是“策略经营”不如说更像一个单向的“历史演进模拟器” , 因为固定获取和增长的金钱与劳力决定了其他产出 , 于是就成为了滚雪球游戏,尽管滚的方向随你政策的优先级会有些许不同,但不同政策在各个阶段的性价比存在明显差异让游戏的发展过程事实上不存在太多的选择空间 , 且发展与军事行为都会严重受限于资源操控的自由度问题 , 这样也就让一些原本比较弱小的势力很难获得游戏体验——不过在信长的野望中,倒是设定了4种结局:成为地区霸主可以获胜(并且继续游戏)、获授三职(需要占据畿内的绝大部分领地)、半数以上城市并且建立从属、全境统治都可以获胜,所以没有必要一定要“染色”完毕 。
策略空间都有限的野战与合战
当然了,在一个以信长命名的游戏里寻找其他势力(尤其是弱小势力)的体验可能是搞错了什么 , 那么让我们回到游戏最后一个重要环节,那就是在内政之后的战斗环节——类似于内政的分封自主制,《信长的野望 新生》中同样有着AI自主的设定 , 只是 , 实现的效果大概比内政更加的难蚌一些——
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一部分原因在于无论是大地图还是合战场景,相对固定的线路都让战斗更多的变成了数值碰撞,而没有多少操作空间 , 更加我看到的评论而言 , 似乎这一作对于战斗是有一定程度简化的 。基本上可以分为:对郡县的压制、对城的攻击(会受到反伤,也可以围而不攻 , 但因为前面说到的军粮问题,除非配合火攻这样消耗敌军军粮的计策否则严重不推荐)、对部队的攻击和合战,其中唯一值得一提的大概只有手合的合战 。
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合战会有一种MOBA游戏改成了拓扑图的感觉,地图上存在一些关键点 , 占领之后会大幅提升士气 , 此外还有一些火力支援点和特殊地形点(比如断桥、落石),胜利的方式有击溃敌人全部部队、抄后路和士气彻底压制 。然后战斗获利的主要玩点在于武将特质(名将基本都有强力技能)、夹击 , 然后没了——虽然你也可以利用抄后路以弱胜强,但这样的话由于歼灭部队少 , 获得功勋也少是相对不划算的,整体上还是推荐用偏弱部队卡住隘口,强势一侧摆出口袋阵夹击削弱敌人兵力的玩法,但这基本上也就是战略的全部内容了——还有一点就是为了避免一个强力军团一路无双的情况有体力设定,所以主力一方最好配备一个僚机替补军团 。
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总的来说,合战和野战的趣味性都比较有限,在于(1)AI太蠢,我方的行动长期需要手动矫正,而敌方的没脑子也会让合战赢的没快感、(2)路线固定变数太少 , 永远是我方攻击一城,敌人全国驰援,大名碰头合战开始——这还是有一点点的策略空间,比如开战前可以把目标定在对方相对最难集结的点位,然后围点打援这种 , 不过由于在《信长的野望 新生》中电脑是“全开图” , 基本上你一出阵就开始全集结,不存在什么“秘密行军”之类的 , 所以能玩出的花样也有限 。

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