Dreamcast纪念日特辑 改变游戏未来的先进主机
11月27日是Dreamcast的23岁生日!为纪念23年前Dreamcast的诞生 , 在此献上关于Dreamcast的特辑故事 。
“Dreamcast”是世嘉推出的最后一款家用游戏机 。

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实现划时代立体画面的强大3D性能、默认搭载的网络通信功能等 , “Dreamcast”上市时便集合当时的诸多先进功能于一身 , 但它还是成为了世嘉的绝唱 , 世嘉就此退出了持续20年的家用游戏机开发业务 。 作为世嘉的第七台家用游戏机 , “Dreamcast”的开发历程 , 以及受到好评却依旧成为世嘉绝唱的原委 , 将在此一一说明 。
重视3DCG性能的硬件设计以及软件开发简便性的改善
“世嘉土星”发售后 , 世嘉也在观察市场状况 , 为下一世代主机的开发做准备 。 世嘉收集了软件开发第一线工作人员的想法与日本和海外市场、发行商的意见 , 在摸索对下一世代主机有哪些需求的同时 , 开始了主机的开发 。
【Dreamcast纪念日特辑 改变游戏未来的先进主机】然而 , “世嘉土星”因难以维持发售时的势头而陷入苦战的情况 , 让新主机的开发也不得不加快了脚步 。 尽管有着豪华的硬件 , 但面对“世嘉土星”复杂的软件开发 , 第一线的开发人员表示“在熟悉硬件上花费了较多时间” 。 而且由于“世嘉土星”原本是作为2D主机进行开发的 , 如果无法理解其”特点“ , 便无法充分发挥其3D性能 。
于是新主机3D功能的研发目标被定为“轻松进行开发”的同时“控制好成本” 。 首先 , 为了应对在电脑上逐渐成为主流的3DCG的需求 , 世嘉方面开始探索与海外显示芯片开发厂商合作的可能性 , 并组建开发团队前往电脑技术领先的北美地区进行探索 。 另一方面 , 世嘉还在日本组建了一只开发团队 , 运用以往的硬件开发知识经验进行开发 , 以两个开发团队并行的方式进行新主机的开发设计 。
代号名“KATANA”
次世代主机的开发计划在开始时被命名为“DURAL” , 尽管在开发初期 , 世嘉公司内部比较倾向于北美团队使用美国图像芯片 , 代号为“Blackbelt”的硬件架构 , 但最终还是选择了日本团队名为“GUPPY”的硬件方案 。 随后 , 为了让公司内部团结一心推进开发 , 又起用了全新的代号 , 名为“KATANA” 。
“KATANA”的CPU与“世嘉土星”相同 , 都是日立生产的芯片 。 在图形技术方面 , DC采用了在多边形表面贴图 , 并将背面多边形省略的方法 , 让DC能够以较少的内存和耗电量 , 发挥出优秀的性能 。 图形芯片使用了来自NEC的新型号产品“PowerVR2” 。 音响则使用了雅马哈的superintelligentsoundprocessor作为声音处理芯片 。
“KATANA”在各公司人才的帮助下 , 开发迅速 。 尽管在当时主机的发售日还没有决定 , 但战略上 , 为了在次世代主机市场上挽回劣势 , 主机的开发有必要快于竞争对手 。 “KATANA”每秒可以处理300万个多边形(“世嘉土星”处理带贴图多边形的数量为每秒10万个) , 音响由于使用了64通道的ADPCM , 其性能已经超越了当时世嘉的街机基板“MODEL3” 。
此外 , 系统开发部的人员也得到了加强 。 为了回应第一线开发人员的意见 , 对程序库进行了整理同时开发了简易的自家用OS , 同时为开发者提供更加便携的开发机 , 在游戏开发的“简便性”上 , 投入了比以往更多的精力 。
默认搭载网络通信功能
当时 , 针对日新月异的3DCG技术进行开发的硬件产品扎堆 , 有人推测将来会出现产品功能雷同的问题 。 为此 , 世嘉内部也在讨论是否要为“KATANA”加入一个极具魅力的功能——“play&communication” , 也就是默认搭载网络通信功能 。
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