《艾尔登法环》,宫崎英高跌落神坛?( 二 )

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【《艾尔登法环》,宫崎英高跌落神坛?】2006年《上古卷轴4:湮没》登陆Xbox360 , 1个月销量超170万份 , 创该平台最快销售纪录 。 索尼希望在PS3上也有作品与之对抗 , 主动找到做过相近题材的FromSoftware , 但FromSoftware其实缺乏制作高规格作品的经验 , 项目在公司内部被评定为必然失败 。
宫崎英高来了兴趣 。 “既然已经是个失败品 , 做不好也没人在意 。 而只要我找到掌控它的方法 , 可以把它变成我想要的任何样子 。 ”他主动请缨成为了这款ARPG游戏的负责人 , 2009年《恶魔之魂》发售 。

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在当时的市场上 , 《恶魔之魂》过于另类 。 2009年全球销量冠军是《使命召唤6》——电影化叙事、爽快的“突突突”和“喘气回血” , 全球游戏厂商都在追求简化体验、降低难度 , 《恶魔之魂》却阴暗晦涩 , 用尽手段遏制玩家乱按键的冲动 , 敌人能在三招之内砍死主角 , 死亡惩罚还极其严苛 。
发售前 , 日媒《Fami通》仅给《黑暗之魂》打了29分(满分40) , 称其为“一个以随时死亡、失败和继续前进为核心的游戏” , 游戏首周销量不到4万份 , 看上去果然一败涂地 。 不曾想《恶魔之魂》在北美发行后 , 却得到欧美媒体的一致好评 , 纷纷表示“受苦之后会得到巨大成就感” , 与此同时也有大量“受苦爱好者”迷上了这款反潮流游戏 , 并发掘出它在装备系统、地图设计、世界观等方面的独特魅力 , 《恶魔之魂》走出一条诡异的销量曲线 , 最终破了百万大关 。
其精神续作《黑暗之魂》上市即火 , 宫崎英高的名望越来越大 , 2014年升任FromSoftware总裁 , 此时离他转行不过10年时间 。 FromSoftware也在他的引领下从二流公司渐渐成为全球注目的游戏开发商 。

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凭借3部《黑暗之魂》和1部《血源:诅咒》 , 宫崎英高彻底在业界树立了自己独特的游戏风格 , 它们不再是只被一小撮“受苦爱好者”所青睐的小众精品 。 《黑暗之魂》全系列销量在今年已破3000万 。 玩家心目中 , 宫崎英高便是魂类游戏的代名词 , 尽管他表示不是“故意要做得比其他游戏难” , 那些预估玩家行为的重重陷阱被称为“宫崎英高的恶意” , 不易发现的新手福利道具则被称为“宫崎英高的怜悯” 。
市面上出现越来越多参考魂系列设计和难度精神的游戏 , 则让“魂”成为了一种常见的游戏类型 。 日语中有“死にゲー”这样的称呼 , 英语也有“SoulLike”说法 , 《仁王》《龙之信条》《盐与避难所》等均被划入此类 , 国产手游《帕斯卡契约》《魂之刃》等也被普遍认为是“魂系游戏” 。
在玩法创新困难、“缝合”屡见不鲜的时代开创一种新的子类型 , 是宫崎英高对游戏业最难得的贡献 。
制作人应该“封神”么
电影《一代宗师》中有句台词:“人活在世上 , 有的人活成了面子 , 有的人活成了里子 。 ”明星制作人就是日本游戏的面子 。
日本游戏制作人的名气大 , 本身有一定历史原因 。 上世纪八九十年代时 , 一款游戏能靠十几个人的小组完成 , 核心制作人参与到游戏开发的方方面面 , 日本职场又往往等级森严 , 制作人有更大的创意表达权 。 媒体在宣传时 , 也热衷突出他们的名字 , 比如“最终幻想之父”坂口博信、“索尼克之父”中裕司、“生化危机之父”三上真司等 , 其性质就是游戏圈的造星运动 。
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