《艾尔登法环》,宫崎英高跌落神坛?( 三 )


《艾尔登法环》,宫崎英高跌落神坛?
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坂口博信
在公司的宣传层面 , 日本大多实行“终身雇佣制” , 跳槽概率低 , 捧红一位制作人有利无害 , 系列的后续作品即便这位明星制作人只是轻度参与 , 也能保证销量 。 比如宫本茂早就不亲自开发马里奥系列和塞尔达系列了 , 但如果他为某代作品站台 , 不少玩家就会觉得这代质量有保障 。
欧美早年同样有游戏圈人人皆知的制作人 , 如约翰·卡马克和约翰·罗梅洛 , 在开创FPS这一大游戏类型时公司总人数只有13人 。 但更多情况下 , 除非像席德·梅尔那样把自己的名字印在《文明》上 , 他们的个人知名度相对较低 , 许多玩家就算玩十年《魔兽争霸》也不会记得暴雪的创始人叫什么 。 这种现象与东西方游戏公司的运营机制有关 。
日本惯常推崇“匠人精神” , 许多游戏公司采用老式的直线型组织结构 , 上级对整个项目有直接指挥权和决策权 。 而欧美游戏公司较早采用现代化的矩阵型组织结构 , CEO下辖策划总监、程序总监、美术总监等 , 他们横向管理若干游戏项目 , 每个项目又有单独的制作人 , 这种结构下游戏只会体现整个工作室的风格 , 制作人只是协调工种 , 当然也出不了名 。
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直线型(上)与矩阵型(下)管理 。 仅为示意图 , 勿将具体公司对号入座
强调个人主义的“作坊” , 通常干不过标准化的流水线“工厂” , 日系游戏虽常有巧思 , 但产量和品控一度全面落后于欧美 , 其黄金年代似乎在PS2时代就结束了 , 据英国《卫报》统计 , 2002年左右日本占据世界游戏市场的一半份额 , 但到了2010年 , 日本在世界范围内的市场份额跌至10%以下 。
随着游戏画面表现力和技术难度的抬升 , 制作团队规模往往达到数百人 , 单个制作人已经难以影响游戏的整体质量 , 后来也有以卡普空、SE为代表的日厂尝试改革 , 与欧美接轨 。 这也是为什么那些“明星制作人”基本都是在上个世纪成名 , 2010年后就不再出现了 。
与之相伴的现象是 , 近年有越来越多的日本制作人“跌下神坛” , 比如制作过洛克人系列、鬼武者系列的稻船敬二离开卡普空后再无佳作 , 马场英雄指挥300人团队、耗资30多亿日元打造的手游《樱花革命》运营半年就宣告停服 。
这个时代的特例宫崎英高 , 也从不一个人战斗 。 他在公司内的身份是总裁 , 本就无法事无巨细地参与每款游戏 , 毒眸在往期文章《游戏导剪版 , 存在即无奈》中科普过日厂“制作人”与“监督”的区别 , “监督”才是游戏的灵魂主创 。 制作《黑暗之魂2》时 , 由于要同步开发《血源》 , 分身乏术的宫崎英高就并未直接参与 , 监督工作主要由谷村唯负责 , 他回归系列的《黑暗之魂3》中 , 谷村唯也发挥了重要作用 。
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《只狼:影逝二度》
后来的《只狼》与《艾尔登法环》也一样 , “它们体量相近 , 有几个人担任联合监督 , 我和他们密切合作的同时 , 提供设计、美术、音乐等方面的指导” , 而《只狼》备受好评的战斗系统则是战斗设计师山村胜的手笔 。
换言之 , 宫崎英高即便“登上神坛” , 背后也离不开他团队的助推 。 目前从未在质量上翻过车的魂系列 , 属于FromSoftware的整体结晶 。 等到《艾尔登法环》发售之时 , 假使其品质真的远不如以往 , 也大可不必将唾沫喷到宫崎英高身上 , 让他“在神坛边缘反复横跳” 。

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