写在DNF嘉年华:当一款游戏步入第14年( 三 )


比赛仍在进行中 , 在满屏的“中国队加油”的弹幕中 , 中国队取得了巨大领先 , 韩国队只剩2人的时候 , 中国队还剩有4名选手 , 并且随后获得个人赛冠军的韩国选手韩世玟都被中国选手杜康稳健战胜 , 看起来大局已定 。 可比赛场上总有意外 , 随后登场的韩国选手金永训竟上演了1穿3的表演 , 让局势回到了2v2的均势之中 。
接下来的比赛更加令人惊讶 。 连续三场获胜 , 看起来极为强势的金永训被新登场的中国选手张辰涛以一套“跳X、压位、反身七星符”的连续操作近乎满血击败 。 面对韩国选手张真旭 , 张辰涛却又一度处于不利的局面 , 战至终盘才抓住机会 , 丝血反杀 。 最终 , 中国队夺得了团队赛冠军 。
写在DNF嘉年华:当一款游戏步入第14年
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张辰涛非常年轻 , 在他连胜2人之后 , 弹幕中刷起了许多“还得看大学生”
4.
宝山体育馆里 , 我从中午1点一直待到了晚上10点 , F1天王赛占据了相当长的一段时间 。 不了解游戏的观众来看嘉年华 , 或许会以为DNF是一款以竞技为主要内容的游戏 , 但这款游戏很难这样概括 。 我此前接触过一些DNF玩家 , 绝大多数人都告诉我 , 他们是把DNF当作养成游戏在玩的 。
这的确是这款游戏的重心之一 , 在过去的十多年中 , 横板动作与格斗或许是游戏给人的初印象与第一标签 , 但多数玩家倾注的时间是在角色培养上的 , 不止一个人告诉我 , 他练了10个以上的不同满级职业 , 并且还感觉“没有刷够” 。
这种“耐刷”感受的背后 , 是DNF积累多年的游戏深度 。 如果要展开来谈 , 再来两篇这样篇幅的文章都收不住 , 单说职业系统 , DNF目前已经有了62个职业 , 在今年的发布会上 , 他们公布了第63个职业“合金战士”——老实讲这个名字听起来还挺普通的 , 我倒是有点儿惊讶之前的62个职业竟然没有一个用掉过这个名字——而每一个职业都意味着不同的玩法 , 以及相当长一段时间的养成之旅 。
这样的深度 , 也让游戏的更新变得更加复杂 。 在嘉年华的发布会环节 , 腾讯互娱DNF发行制作人解卅先生分享了接下来的版本信息 , 包括开放110级的全新等级上限、新增了韧性系统 , 以及无数的零碎或重大的调整 。
写在DNF嘉年华:当一款游戏步入第14年
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发布会环节 , 解卅分享了接下来的版本信息
与其他游戏不同的是 , 对一款已经有13年历史的游戏来说 , 无论讨论什么都得先谈历史 。 这也让解卅的话题引入更像是一场自我反省 , 他表示 , DNF早年的战斗都更有针对性 , 后来则偏向于数值化 , 因此接下来的目标是“要让战斗更有趣” , 这就是韧性系统推出的原因 。
在早期的DNF中 , 几乎每一个副本都会给玩家留下深刻的印象 , 穿梭于一个又一个的房间 , 并面对行动模式各不相同的Boss们 , 这是一个相当接近传统横版动作游戏的体验 。 不过 , 随着等级的提升和数值的膨胀 , 许多的副本也能随着更好的装备和更大的数字而轻易越过 , “机制”变得没有那么重要起来 , 这让游戏的体验更接近于装备等级和副本难度轮流攀升的MMORPG 。 “韧性”系统则让怪物在韧性被消耗之前更难被杀死 , 同时有更多样的行动模式 , 很大程度上 , 这听起来有点儿向“动作”回归的意思 。
伴随着新系统而来的 , 是海量的零碎调节 。 玩家的投入需要照顾 , 如何让玩家在游戏中过去的努力保值?职业的平衡需要照顾 , 谁强一点儿谁弱一点儿要如何调整?战斗的平衡需要照顾 , 小技能和大技能要怎样平衡?在一款刚刚开放一年的游戏发布会上 , 你不会听到这么多的这些消息 , 它们还没有那么多的积累需要去平衡 , 但DNF , 它已经足够丰富 , 某种意义上来说现有的平衡也已经颇为难得 , 如果要更进一步 , 要权衡的东西就更多了 。

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