年增速12倍、目标全行业10份额,你已经不能忽视快手游戏联运了( 二 )


与《迷你世界》合作时 , 我们除了帮助产品带新增和回流 , 也会帮助合作方售卖游戏中的地图、模组 。 我们会基于直播和短视频等不同内容形式 , 帮助合作方找到合适的内容创作者、再进行流量扶持 , 合作模式跑通后 , 我们会将这个体系交还给厂商自行运营 , 这个打法目前看是可以复制到很多游戏品类的 。
葡萄君:破冰这件事收钱吗?
罗亮:是免费的 。 快手内容带量还在发展初期 , 我们希望和合作伙伴一起来探索新模式 , 并且让行业看到它的价值 , 这才是最重要的 。
葡萄君:你们和合作方采用什么分成模式?
罗亮:比较灵活 。 一种是CPS , 按实际产生的效果来结算;如果合作方侧重内容规模 , 我们可以按CPA结算;若主要在意声量而非内容生态 , 也可以采用CPM的方式 。
内容创作者生态的价值 , 有时是无法用CPS完全评估的 。 所以我们是很开放的态度 , 有好的方式都可以聊 , 只要大家一起合作就好 。 我们的原则是整体的ROI要大于1 。
葡萄君:在短视频方面 , 你们现在大概有多少创作者参与?
罗亮:我们现在有数万深度参与的内容创作者 。 如果算上不定期参与的群体 , 应该在10万量级 。
葡萄君:直播的效果怎么样?
罗亮:目前来看 , 短视频内容的新增效率更高 , 但直播在一些游戏中带来的用户留存、长期消费 , 比短视频的效果要好不少 。 因为一方面主播会带着粉丝持续触达游戏 , 让游戏玩家保持在活跃水平;另一方面直播流量大多是私域的 , 主播的关注者大概率是喜欢这款游戏的 。 所以直播更多的不是拉新逻辑 , 而是后续用户留存效果更好 。
举例来说 , 直播用户的观看时长可能只有短视频用户的三分之一 , 但拉长到一两个月的时间来看 , 两者的活跃程度和付费数据基本是持平的 。 所以 , 关键问题在于怎样找出合适的结算方式 , 激励主播创造长期价值 , 而不是急功近利的刷量 。
年增速12倍、目标全行业10份额,你已经不能忽视快手游戏联运了】葡萄君:最开始你们就很坚定这件事情能做吗?
罗亮:这也是一个逐步认识的过程——以《迷你世界》为起点 , 我们开始也没想到会带来这么大规模的新增 。 去年10月我们双方开启第二期合作时 , 快手平台每天带来的新增用户接近十万 , 能排到全渠道第三 。 有了比较成功的案例后 , 我们和其他厂商也就比较容易合作了 , 大家开始逐渐认识到内容带量的价值 。
葡萄君:转型之后 , 你们的整体数据有什么变化?
罗亮:转型内容带量以后 , 整体游戏用户新增以及收入流水大概增长了12倍 , 而且目前每个季度的业务数据都实现了高速环比增长 。 一方面是因为此前合作规模小 , 一旦找对方法 , 行业认可它的价值 , 就会迎来爆发增长;另一方面是快手有海量的内容创作者 , 我们正在积极帮助腰部及以下的KOL变现 , 大家的创作积极性自然会更高 。
年增速12倍、目标全行业10份额,你已经不能忽视快手游戏联运了
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葡萄君:现在快手再与厂商谈合作 , 会觉得比之前更顺利吗?
罗亮:会 , 主要是行业越来越认可我们这种合作方式 。 比如网易暑期上线的《王牌竞速》 , 首日在快手有近30万新增用户 , 这个量级可以排到全渠道第三 。 在这个过程中 , 大家就会更认同内容生态的价值 。 最近我们也在聊一些新项目的合作方式 , 合作方开始愿意投入更多的人 , 甚至成立专门的组织架构去对接内容生态带量 。
底层逻辑:找准用户、做好留存 , 帮用户建立认知

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