上线一年,《原神》的开放世界做得怎么样了?
一款上线前备受关注、同时又引起了不小争议的产品 , 在运营一年之后会是怎样的状态?
《原神》就处在这样的节点 , 在当下 , 如果从宏观的角度来审视它在这一年以来的成绩 , 很容易看到那些外界熟知的市场表现 。

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比如进入到稳定运营的阶段之后 , 游戏积累下了庞大的用户群 , 围绕游戏最初的争论逐渐散去 , 在全球市场的表现强势 。 从最直观的成绩来看 , 最近2.0到2.1几个大版本 , 产品在44个国家和地区的应用商店榜单登顶 , 进入80多个国家和地区榜单Top10 。

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前段时间 , 我们也注意到 , 游戏在TapTap上的评分经历了明显的回暖 。 论坛社区里 , 同样有一些玩家站在一周年的节点上 , 比对了游戏开服时期与当下的状态 , 并且发出了时间改变一切的感慨 。 
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一些外部印象的转变、评分的回升 , 以及用户体量的增长 , 乃至在海外各国的市场表现 , 这些是比较容易观察到的外在现象 , 可以归因于产品的运营迭代 , 以及用户群体的沉淀 。
(游戏在海外各地的线下广告)
但相比这些"周年成绩" , 我更在意《原神》在开放世界这个方向上做出的尝试 。
关于这一点 , 开服时期不乏批评的声音 。 在那时候的一些玩家看来 , 游戏的开放世界玩法不外乎"在大地图上找宝箱" , 这不是一种很有趣的体验 。
《原神》是第一个把开放世界作为游戏玩法框架的二次元游戏 , 这也是外界认知、定义它最重要的标签之一 。 那么 , 在上线一年这个节点上 , 它在这条路上走了多远了?
大世界不再只是"看风景"了
首先很容易看到的是 , 上线一年之后《原神》变得更"大"了 。
最直观的一个变化是体积上的——在移动端 , 《原神》所需的储存空间已经达到了15GB , 这个量级在手游当中算是独一档的存在了 。
庞大的包体 , 自然是这一年里八九个大版本更新累积下来的 。 我在1.3版本末期入坑 , 从我这大半年的游戏经历来看 , 《原神》的更新方向 , 主要从三个方面扩充了原有的开放世界玩法:
更多细节玩法填充 , 来有效利用大世界的空间;
更合理的引导流程、机制;
更有想象力的解谜设计 。
从游戏首曝到预约、测试 , 再到上线初期 , 开放世界都是《原神》一个很重要的标签 。 但同样不可否认的是——早期阶段游戏里的大世界 , 虽然以手游的标准来看空间很大 , 但其实也很"空" 。
在玩家经历过剧情、解谜这类一次性内容 , 也找过了宝箱之后 , 有些地点可能就只有在日常任务经过 , 或是特意刷素材的时候才会到访了 。
《原神》的大世界在游戏前期固然有很多可以探索的 , 但度过最初新手阶段后 , 很多时候可能只是用来"看看风景" , 这也就造成了有比较大片的空间闲置 。 对于一个地图已经很大的游戏而言 , 不得不说稍显浪费 。
于是这一年间 , 《原神》的数次大更新 , 都有一部分内容在强化玩法要素 。 每次大版本 , 《原神》都会上线一些限时的活动/小游戏 , 有些会像副本一样另设关卡 , 也有不少是对现有大地图的再利用 。
("风行迷踪"的地图设置在玩家熟悉的几个地点)
比如用玩家群体中普遍好评的"躲猫猫"玩法 , 就把几张关卡地图放在了各处已有的景点——蒙德酒庄、清泉镇和轻策庄等 。 这些是玩家早期时常造访的几处 , 但到后期除了特意采集材料可能很少会再来 。 与之类似的还有风花节的射箭和速降活动 , 同样是在已有的地图上提供新玩法 。 也变相提高了旧地图的利用率 。
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