上线一年,《原神》的开放世界做得怎么样了?( 二 )
1.5版本的更新里 , 《原神》上线了家园系统 , 建造家具、摆件需要各种原材料 , 就像大家对这类玩法的惯性认知那样 , 相关设定进一步盘活了大世界中的矿石、植物(作为基础材料 , 或产出布料染料) , 也让各种树木有了更多的功能性 。
(家园系统里的各类生产、制造 , 让大世界采集变得更重要了)
尽管有些玩家抱怨 , 日常的活动量变多了 , 但这类机制上的耦合 , 的确让大世界里的不少元素 , 都有了更具体的作用 , 而不再是单纯的风景 。 最近新增的钓鱼系统也是一样 。
一年里 , 这些要素的陆续加入 , 让《原神》的大世界变得热闹起来 。
在开放世界体系下引导玩家
有了更多内容、更多层级的玩法之后 , 玩家引导也就变得更重要了 。

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(粗略估计 , 有一半以上的萌新用户都是这么过来的)
在米游社、NGA等社区 , 关于"萌新期你都做过哪些傻事儿"这类讨论里 , 最常见的吐槽 , 就是蒙德一出来就直奔雪山结果被虐哭 。 这已经成了玩家群体里一个很日常的话题 , 主要的原因是因为这部分主线上的引导性稍弱 , 同时开放世界空间上又有很大自由度 。 不难推断 , 1.1版本上线雪山地图的时候 , 米哈游还在探索开放世界框架下的任务体系 , 一些流程引导还不够完善 。
不过之后的海岛、稻妻地图等区块 , 玩家的初见流程就变得自然了很多 。 海岛版本的引入部分更是一个"立体化"的展开:剧情上 , 到达的第一天揭开海域迷雾 , 第二天大片陆地从水下升起形成带有山地的群岛 。 同时后续的解谜 , 也涉及了一些水位上升下降的要素 , 引入新解谜玩法的同时 , 也贴合了"海岛"版本的内容调性 。
(游戏在海岛版本尝试了很多以前没有的解谜形式)
作为与雪山同体量的地图更新 , 限时的海岛版本改变了引导思路 , 选择了用任务走向+活动开放时限来引导 , 而没有"寒冷条"这类debuff去限制玩家的探索行为 。 这些改变也收到了用户好评 。
与之相似的是 , 早期《原神》的解谜有不少特定属性点亮的元素方碑 , 开荒的探索阶段 , 需要不时切换整个队伍里的角色 。 而近几个版本以来 , 更多同类解谜在向着不强制角色属性的方向发展 。
这两个细节其实都指向了一个点:在合理的整体规划下 , 让玩家在大世界探索这个玩法流程里更自由地分配时间、行动 , 而非简单粗暴地用一些属性、数值来限制角色配队 , 或是玩家活动的具体走向 。
更立体化的解谜
如果回顾一下《原神》地图解谜设计的发展 , 应该能发现 , 最初在蒙德这个堪比"新手村"的地方 , 游戏的解谜、机关多是在平地上 , 而且机制相对简单易懂 。 比如用特定属性的角色点亮一些元素方碑 , 或是按顺序点燃几组火炬 。
这很好理解——早期内容要让玩家逐渐上手游戏的基本操作 , 并且理解游戏中比较核心的元素属性设定 。 到了璃月地区 , 开始出现一些利用地形藏匿某些元素、引导玩家攀登高山一类的解谜 。 这时候的设计 , 相比之前稍微复杂了一些 , 同时也出现了更多更大型一点的、整组的解谜任务 。
而随着游戏版本陆续更新 , 大世界地图上的机关也开始变得更复杂、更多样 。 尤其是从金苹果群岛到稻妻的各个岛屿 , 《原神》的地图解谜开始向着立体化的形态发展 。
(稻妻地区新增的各种机关解谜 , 在教程里占到了整个滚动条的三分之一)
一进入到稻妻地区 , 游戏就通过雷种子引导玩家接触了多种解谜、战斗和探索机制 , 这一点贯穿整个地区:"飞雷神"的快速移动 , 能让玩家在几秒内从平地窜上高峰;雷种子能打开的若雷结界 , 往往也和更进一步的系列解谜挂钩 。
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