我想我们已经不用再说《宝可梦大集结》有多棒了。|为什么我们都爱《宝可梦大集结》?( 二 )


我想我们已经不用再说《宝可梦大集结》有多棒了。|为什么我们都爱《宝可梦大集结》?】这就是我们看到的《宝可梦大集结》 。 在一定程度上 , 它参考、学习和继承了天美在移动游戏上的优良传统和丰富积累 , 这对它的成功而言当然是相当重要的一个因素 。 当我们在说国外的游戏厂商应当向我们学习手游领域的制作经验时 , 我们指的就是这样的一件事——像天美这样的工作室群和它们所制作的游戏 , 经由巨量的用户和漫长的时间反复锤炼 , 在技术上和思维上是非常成熟的 。 在一些问题上 , 天美几乎能拿出最优解 , 或者至少是当前技术能达到的最优解 。 简单来说 , 它或许就是手游行业里的优等生 , 那些游戏制作中的基础设定 , 比如技能、场景、机制 , 都是天美这么多年来反复做过的习题 , 换个题面也是一样可以做的 , 并且一样能拿高分 。
比如说 , 《宝可梦大集结》目前的平衡性就做得相当不错 , 进攻型、防御型和平衡型的宝可梦各有所长 , 一支队伍里往往需要队员们从选角色的时候就打好配合 , 考虑战术 。 在运营的过程中 , 项目组也在不断地根据实际情况和用户反馈调整宝可梦们的数值 , 保障玩家的游戏体验 。 这类事情对于研发和运营过《王者荣耀》这么多年的天美来说是比较轻松的 。
我想我们已经不用再说《宝可梦大集结》有多棒了。|为什么我们都爱《宝可梦大集结》?
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拥有“十万伏特”的皮卡丘战斗能力一流
另一个方面 , 虽然我们有时候对IP这个词儿有些厌烦——这多半是因为许多游戏为了制造IP而制造IP所导致的——但“宝可梦”不一样 , “宝可梦”在IP这个概念出现以前就已经是数一数二的文化标杆了 。 它是全球最大的IP之一 , 从上世纪诞生以来 , 所有游戏加周边产品的产值有近千亿美元 。 但对一个玩家来说 , 这个IP最宝贵的地方是 , 它是一个无倾向性的世界级IP , 从西方到东方 , 不管任何年龄段 , 大家都喜欢“宝可梦” , 大家的生活里都有“宝可梦” , 皮卡丘印在书包和毛巾上 , 晚上抱着胖可丁的公仔入睡 。 这个IP太美好了 , 它所宣扬的价值是那么朴素而诚恳 , 就是友谊、奋斗、永不放弃这些品质而已 , 但这些都是真正美好的品质 , 也是我们在长大成人的过程中容易失去的品质 , 所以我们才喜欢“宝可梦”宇宙 。
但对于游戏制作者来说 , 在这样人人喜爱的IP宇宙下进行创新是极为困难的 。 比如说 , 《宝可梦大集结》面临的一个显著的问题是 , “宝可梦”系列主要的玩法是收集、养成和对战 , 它也因此积累下自己忠实的粉丝群体——那么我们到底是延续这条道路 , 还是另辟蹊径尝试一些别的玩法?我们希望创新 , 我们谈论创新 , 但真正要下决定的时候 , 又总是习惯性地抱定那些熟悉的事物 。 对某个IP或世界观的喜爱会带来关注 , 也同样会带来苛刻的审视和批评 , 如何能让两者进行有机结合?
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如何在经典的IP宇宙下进行创新?
答案是原汁原味的IP角色和精心设计的好玩法——说得倒是简单!许多IP改编作品都没能跨过这两道坎儿 , 但这显然是这类作品必须回应的挑战 。 事实上 , 《宝可梦大集结》在这两个方面做得相当出色 。 哪怕是最挑剔的“宝可梦”玩家 , 哪怕他真的只偏爱回合制而不爱任何别的类型 , 他也很难不承认《宝可梦大集结》做到足够“宝可梦”了 。 没有人会认为这个游戏违背了什么“宝可梦”世界的奥义或精神 , 而它同时又适应了当前主流的游戏趋势 , 或者至少是趋势之一 。 人们喜欢刺激 , 喜欢快节奏 , 希望有好的东西能填满自己的碎片时间 , 希望在游戏中获得恰到好处的挑战和丰富的成就感 。 所有这些需求 , 《宝可梦大集结》都完成了 。

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