散爆新作《少女前线2:追放》开测:先跳出二次元的框架,再去做二次元
这帮老二次元想做的远不止二次元 。
文/灰信鸽
年初 , 我们做了「你看好今年哪款二次元产品」的简单讨论 , 《少女前线2:追放》(以下简称:少前2)拿了最多的投票 , 夺得第一 。
玩家侧期待值也很高 , 游戏目前在TapTap评分9.0 , TapTap与B站总预约数已超百万 。

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高期待可能部分是出于好奇心 。 大家好奇最早一批入场二次元的散爆网络 , 时隔5年后 , 这帮人能在现在这个市场中掏出什么样的二次元续作?
但在过去几年里 , 这同样是困惑散爆的问题 。
今年5月 , 散爆CEO&《少前2》总制作人羽中接受了葡萄君的采访 。 他提到《少前2》的项目其实早在2017年便开始开发 , 投入之大 , 几乎吃掉了散爆大部分的开发资源 。 然而即便如此 , 游戏依旧在2019年经历了一次推翻重做 。
「我们的目标是做出一款没有短板的游戏 , 但当时做出来的东西品质说不过去 。 」羽中回忆到 , 「最关键的是 , 那个版本更像一个很主流的产品 , 没有那种散爆自己的感觉 , 所以我们索性直接推翻重来 。 」
昨天(6月29日) , 《少前2》开启了首轮测试 。
高品质的制作水准是一方面 , 游戏最令人影响深刻的风格化的表现 , 当中带有如同电影质感般的演出 , 保持着整体性 , 又足够独特 。 其背后暗藏散爆的产品思路:用非二次元的思路 , 来做出不一样的二次元产品 。

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01「二次元电影感」
这种风格化的摸索不是一味的求新 , 而是一种平衡关系 。
简单来说 , 《少前2》不想做力求还原2D赛璐璐动画的三渲二 , 而是去使用更加写实的建模风格 。 这条路线是有依据的 , 羽中提到 , 《少前2》的美术选型是提炼《少女前线》的过程 , 它选取了前作更加沉重、硬核的部分 , 在塑造残酷真实的世界观上走得更远 。
本次测试主要集中在玩法验证 , 美术资源展示得还不够全面 , 不过已经可以看出《少前2》的美术设计 , 相比前作 , 有着更加统一的风格 。
就拿测试版本的看板娘「闪电」来说 。 角色有很高的3D建模质量 , 线条干净细致 , 建模精度高 。 角色没有用三渲二常见的轮廓线来突出2D手绘风格 , 而是选择一种介于二次元与写实风之间的质感 , 并带有一些废土与轻赛博的元素 。

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角色建模即使到大场景的战棋对局中 , 也继续保持高精度的水准 。 角色的攻击、移动动作颇为流畅 , 当中有不少细小的动作衔接 , 保证角色移动动作的自然感 。

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场景风格的写实风格会更为突出 , 部分废土场景的感觉甚至与《辐射》有些类似 。

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游戏AVG部分中出现的2D立绘 , 也采用了与3D模型风格类似的清爽线条设计 。

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然而比起美术风格向写实风的倾斜 , 《少前2》独特的电影演出感更值得关注 。
游戏不时会穿插一些电影CG般的片段在游戏AVG对话当中 , 可以看出视频有意地采用了上下裁边的电影构图 , 当中的运镜风格也颇有动作大片的感觉 。

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对局过程中 , 也会有类似的运镜演出:
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