散爆新作《少女前线2:追放》开测:先跳出二次元的框架,再去做二次元( 二 )

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一个空袭都能燃起来
而游戏为了营造出沉浸观影感 , 在测试版本便掏出了角色全配音 , 甚至罕见地为玩家所扮演的主角也添加了男/女可选配音 。
这种美术思路以及电影质感 , 无论放在二次元市场还是国内手游中 , 都鲜少见到 。
其实过去很长一段时间里 , 制作组一直在考虑 , 「怎样才能让《少前2》呈现出独特、具有张力 , 且属于散爆的风格 。 」「少前」IP最大的优势就是「深刻的世界观」 。 一个强调故事性的产品 , 首先其内容是可信的 , 玩家愿意去挖掘它的背景 , 愿意去讨论 。
而写实真实感与电影的沉浸感正是表达「深刻的世界观」的最佳途径 。

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对比来看 , 主流的三渲二更侧重于动漫般的表演感 , 玩家是带着追番一样的感觉去体验 。 而《少前2》PBR+NBR的3D技术突出的是写实性 , 它能够塑造出比赛璐璐画风更为强烈的现实感 , 激烈的交火 , 废弃的建筑 , 你很难不为这些身处如此场合的角色们所动容 。
二者并不存在孰优孰劣的比较 , 只是后者能够更好地突出「少前」残酷的世界观 。
「最终我们定下 , 二次元电影感就是我们要达成的目标 。 」制作组提到 , 包括采用写实的3D技术做角色、场景建模 , 都是「想给玩家带来一种身临其境的电影体验 。 」最重要的是 , 这是传统产品所没有的独特体验 。
02渐进式的战棋节奏
聊到玩法设计 , 制作组提起选择「战棋」是出于两个考量 。
一是他们熟悉这玩法 , 毕竟散爆2013年的出道作——《面包房少女》——便是战棋玩法 , 二是《少前2》的故事大多是战争 , 场面宏大 , 本就强调调兵遣将的战棋玩法自然再适合不过 。
《少前2》的底层玩法采用的是美式战棋的设计 。 角色除常规的属性克制外 , 还会因为场景掩体、高低落差等地形优势 , 获得攻击buff、规避伤害的加成 。 合理规划地形抢点 , 是这一玩法的精髓 。

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这里不对这套成熟玩法过多赘述 , 因为《少前2》玩法最为突出的地方 , 是为玩家减负的设计 。
制作组在采访中表示 , 他们在设计《少前2》玩法时 , 考虑最多的地方就是压缩战棋繁杂冗长的对局时长 , 因为《少前2》的主体是故事 , 那么战斗就应当是为故事塑造氛围的环节 。 这就需要对战棋的策略与节奏做出调整 。
为此 , 《少前2》引入了「导染系统」 。
「导染系统」的结构很简单 , 每当角色攻击敌人时 , 「导染」指数就会增加 。 这套系统与角色的战斗输出挂钩 , 「导染」指数越高 , 角色输出越高 , 而角色的强力技能也需要消耗「导染」指数来释放 。 这套系统有些类似传统卡牌游戏里的大招槽的逻辑 。

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这一系统带来了两种体验的变化 。 最明显的就是策略深度 , 「导染系统」是一套带有风险的输出收益 , 玩家在生存不受威胁时 , 可以优先考虑尽快提升导染指数 , 反之 , 则需要更多考虑利用掩体把自己藏好 。 两种战术带来了地形抢点玩法的变数 。

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另一方面 , 游戏节奏也发生了变化 。 「导染」带来的是一种渐进式的战斗节奏 。
前期处于慢节奏时 , 玩家注意力聚焦在战棋玩法的排兵布阵上 , 而随着游戏进程的推进 , 「导染」数值增长 , 角色伤害收益向上 , 战棋战术的收益向下 , 对局会逐步向更加激进的打法倾斜 , 变相加快了游戏在中后期的对局速度 。
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