散爆新作《少女前线2:追放》开测:先跳出二次元的框架,再去做二次元( 四 )
也因为那场变革 , 散爆做IP的思路从原本「靠一个重磅产品打出来」 , 变成了近似漫威宇宙的多产品路子 。
04等做完「少前」 , 还想做点别的
散爆这一步迈的很大 。 同时开4个产品 , 还想4个产品都靠各异的风格话来打到各圈层的用户 。 这是铺长线的IP产业思路 。
面对这个问题 , 羽中想了想说 , 「去年公布了4款产品后 , 经常有人问我散爆有没有饱和或者超载 , 其实我们一直都还好 。 另外3个项目跑起来的难度不算太大 , 真正耗资源的就是《少前2》 , 整个项目上百人 。 」包括近期接受腾讯投资 , 散爆更看重的是与腾讯做技术层面合作 。 「试错期已经趟过了 , 团队磨合得差不多 , 现在更多工作是把内容打磨好 , 产能跟上的问题 。 」
经过3年的摸索 , 散爆已经搭建起比较成熟的生产线 , 几款产品具体的风格路线也已经找到自己的方向 , 整个团队已经步入稳定的开发节奏 。 最难主要是招人 , 毕竟要把这些项目和生产线更高效地推动 , 还需要更多人才加入进来 , 「人数再翻个倍就差不多了」 , 扩张后的团队管理也会是比较大的挑战 。
采访到最后 , 我问羽中 , 现在做「少前」IP产业化的工作 , 是否是为未来的一些内容做准备?羽中这么说:「少前就是我上学写的一些故事 , 现在我们一步步走 , 把这个IP慢慢做成型 , 等少前自己能够按照IP商业化成熟逻辑滚起来之后 , 我们也会考虑抽时间做一些别的东西 。 不过那都是后话了 , 先做好手头事再说 。 」

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