散爆新作《少女前线2:追放》开测:先跳出二次元的框架,再去做二次元( 三 )


散爆新作《少女前线2:追放》开测:先跳出二次元的框架,再去做二次元
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aoe技能
而就在一年前《少前2》首次亮相时 , 游戏中还没有「导染系统」 , 而是基于「士气」系统的眩晕机制 。 尽管二者都是用生存风险换取高额输出的设计逻辑 , 但后者却没有把控游戏节奏的能力 。
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此前演示版本的眩晕机制
现在渐进式的战棋节奏 , 不仅能压缩单场对局游戏时长 , 降低玩家的游玩门槛 , 让游戏可以面向更多非核心向的战棋玩家 , 还能兼顾「有效战棋部署」与「批量击杀敌人」的体验 。 更关键的是 , 对战节奏还能与剧情节奏契合 , 形成恰到好处的情绪宣泄 。
尽管这套系统还有一些优化空间 , 但对比过去的机制 , 制作组或许找到了在美式战棋既有玩法上 , 塑造出独特体验的方向 。
03目标不是二次元 , 而是风格化产品
《少前2》被散爆寄予了两种期望 , 一是成为一款没有短板的续作 , 这个具体实现到哪一步 , 还需要等到正式公测时才能看到 , 二则是为「少前」IP塑造更加独特、完整的品牌形象 。
其实从去年开始 , 散爆做「少前」IP的思路就开始与国内常见路子不太相似:用多款产品铺开的同时 , 每个产品又有足够独特的属性 , 各自去覆盖到不同圈层的玩家 。
《少前2》的美术设计就对此有所体现 。 制作组给我列出了《少前2》的视觉参考作品 , 其中有《嗜血代码》《尼尔》几个比较常规的近二次风格的产品 , 却又包含了《合金装备》《怪物猎人》这种很不二次元 , 更偏写实向的作品 。
散爆新作《少女前线2:追放》开测:先跳出二次元的框架,再去做二次元
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散爆对二次元的定义相当广义 。 制作组向我解释到 , 二次元一直有「日式卡通风格+一排美少女」的刻板印象 , 但传统二次元之所以能火 , 主要还是这一套东西与之前国产游戏强调的内容不一样 。 因为产品优质 , 内容独特 , 玩家才会对这一内容有所诉求 。
散爆想做的不是单纯的二次元 , 而是风格凸显 , 在市场当中足够独特的产品 。
羽中此前提到 , 为了保证产品的独特性 , 去年公布的4款产品不仅玩法不同 , 每个项目组还会有独立的编剧小组 。 羽中只会去把控故事与IP的关联性、自恰性以及精彩程度 , 剩下的都交给项目组自己来处理 , 自由发挥 , 这样可以使各个产品的内容风格有所差异 , 故事侧重也各异 。
前段时间刚获版号的《少女前线:云图计划》 , 便强调于「少前」IP时尚欢脱的部分 , 《少前2》则拿了「少前」最沉重的内核 , 往IP世界观更核心的方向多走了几步 。 4款游戏的根源相同 , 但从底层到内容的调性皆不同 。
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羽中拿食物做了一个通俗的比喻:「这就像街上有个汉堡店 , 大家都开了汉堡店 , 差别不外乎哪家更好吃 , 玩家能选的只有哪个汉堡更好吃 。 但我们开的是拉面店 , 你想吃面或汉堡都可以 , 二者不冲突 。 」
可这并不好做 。
2019年对散爆来说是特殊的时间节点 。 公司前脚推翻了已开发2年的老版本《少前2》 , 后脚便重新调整了公司内部架构 。 产品研发权下放 , 开发资源定期供有想法的制作人尝试做一些demo , 团队一起验证新想法 , 羽中则挂上了总制作人的头衔 , 更多去把握「少前」IP的整体方向 。 改革可谓激烈 。
「当时做demo原型的时候 , 大家都会有各自的定位方向 , 我们本来想的是赛马制 , 哪个产品不错就做哪个 , 几个互相竞争嘛 。 」羽中说 , 「但做出来之后 , 我们觉得哪个都不错 , 都舍不得放弃 , 所以索性就4个一起开发了 , 想法也有了一些转变 。 4个产品把IP做大的同时 , 还能打中不同的用户群体 , 扩张出更多的用户 。 」

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