在今晚的TapTap发布会上,我发现二次元赛道又迎来一位实力选手( 二 )


在今晚的TapTap发布会上,我发现二次元赛道又迎来一位实力选手
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LAM作品
作为一款古典乐题材IP , 它的乐曲考据工作由东京爱乐乐团指挥栗田博文负责 , 具体演奏则由日本弹幕网站niconico上的知名钢琴演奏者触手猴(marasy)担任 。 歌后中岛美嘉还为其演唱了主题曲 。
这是DeNA第一次如此大手笔地去做原创作品 , 从这种全产业链式的资源投入来看 , 他们确实相当重视这款原创IP产品 。 显然 , DeNA通过和大量动漫IP的合作 , 已经对这种多媒体的二次元IP运营方式相当熟悉 , 在二次元IP的内容包装方式上有了自己的理解 。
03动漫IP的正确使用方式:多媒体运营
实际上 , 不仅是《宿命回响》 , 《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》这种"游戏衍生的漫画改编的动画改编的游戏"也同样是多媒体IP运营的结果 。
现在有越来越多的走经典动漫路线的游戏产品 , 特别是二次元产品开始重视这种IP的多媒体运营模式 , 它已经被证明是一个有效的IP发展方法 。 而从这两个例子可以看出 , 厂商采取这种方式运营IP体现出三个优点:
首先是这种方式可以通过多渠道来预热产品 , 提高讨论度 。 如果没有先行动画 , 《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》手游直接推出 , 可能会因为IP过老而无法对现在的玩家群体产生触动 , 也就失去了IP产品最大的优势 。 先让用户通过其他形式的内容熟悉产品 , 吸引足够多的客群 , 等游戏产品的推出时也就会有更多的人关注 。
第二点 , 多媒体的IP运营方法也能快速向用户提供大量内容 。 由于游戏产品的内容复杂性 , 在生产时总是会面临产品更新的空档期问题 。 这时候厂商通过动画、漫画等多种形式可以填充内容更新空档 , 对用户产生持续刺激 。 像《宿命回响》这种全新IP的作品 , 在面对现在二次元产品激烈的竞争局势时 , 最大的劣势就在于早期内容匮乏 , 用户和这个IP没法产生情感连接 。 而动画每周更新的频率 , 明显要快于游戏的内容更新频率 , 同时也可以让二次元游戏最重要的竞争点——画面和剧情实力最大限度地展现出来 。
而最后一点在于 , 多媒体IP运营生产的内容 , 能够为用户提供更多的UGC着力点 。 对于动漫IP , 尤其是二次元IP来说 , UGC是一个相当重要的用户间传播方式 。 由于这类IP受众的特性 , 他们会将UGC质量看作是游戏品质的一部分来评判 。 多媒体IP运营在产品早期推出大量可供玩家进行UGC创作的内容着力点 , 也就能够在官方渠道之外提供拉新空间 。
因此 , 无论对于产品还未上线的厂商还是已经手握爆款的厂商来说 , 这种多媒体的运营方式 , 都有着它独特的价值 。
04结语
对于DeNA来说 , 这两款产品的公布有些一反常态 。
《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》意味着他们已经可以参与大厂+大ip组合的产品 , 而《宿命回响》则意味着他们通过大量动漫IP改编游戏的积累 , 已经能够自己使用这种动漫多媒体企划模式制造原创IP 。 或许之前DeNA在原创领域的表现似乎不那么引人注目 , 但显然他们这种IP改编产品的经验 , 正在转化为他们制作原创内容的实力 , 并在未来逐渐显露出来 。 对这套模式的熟悉 , 也将成为他们在二次元领域最大的竞争力 。
由此可见 , DeNA或许正迎来变化——在它们背后 , 或许藏着他们正在酝酿的爆点 。 如果DeNA的这两款产品能够获得成功 , 那么在今后的动漫IP和二次元赛道上 , 又将出现一个具备实力的对手 。

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